Tekan satu tombol, gambar kontroler dan lingkaran kedua stik langsung bergerak
Sambungkan kontroler lewat kabel USB atau Bluetooth, biarkan halaman ini terbuka, lalu tekan satu tombol apa saja. Sejak saat itu, tombol yang Anda tekan akan terisi warna pada gambar di tengah, sedangkan lingkaran di kiri dan kanan menggambar posisi stik kiri dan stik kanan beserta jejak gerakannya. Chip di bawah menghitung berapa kali tiap tombol ditekan, dan jika semua 17 tombol sudah dicek, tampilannya menjadi Tombol yang sudah dicek 17 / 17. Trigger mengirim kedalaman tekanan sebagai nilai 0 sampai 1, dan jika tidak pernah masuk sampai mentok, chip menyimpan tanda oranye.
Jika karakter di game berjalan sendiri, lepaskan tangan lalu tekan Mulai pantau pada Pantau stick drift 5 detik. Nilai yang dikirim stik selama 5 detik digambar pada diagram sebar yang diperbesar, lalu posisi rata-rata dan jarak terjauh dari titik tengah ditampilkan berdampingan dengan zona mati default yang dipublikasikan Unity dan Microsoft XInput. Jika stik didorong sampai mentok dan diputar pelan, jarak yang tercapai di tiap arah tersimpan sebagai kontur, sehingga terlihat arah mana yang kurang terdorong. Catatan input hanya diproses di browser ini, tidak disimpan dan tidak dikirim ke server.
Kapan gamepad perlu diperiksa: karakter jalan sendiri, tombol mati, trigger tidak masuk penuh
Masalah pada kontroler sering sulit dipastikan: penyebabnya pengaturan game atau perangkatnya. Tutup game, lakukan gerakan yang sama di browser, dan Anda bisa mempersempit apakah sinyalnya sudah bermasalah sejak dari kontroler atau masalahnya ada di pengaturan game.
- Tangan sudah dilepas tetapi kamera pelan-pelan berputar atau karakter berjalan: ini situasi yang patut dicurigai sebagai stick drift. Ulangi pemantauan 5 detik dua atau tiga kali, lalu lihat apakah selalu condong ke arah yang sama dan apakah besarnya melewati garis batas zona mati.
- Satu tombol kadang tidak responsif: tekan hanya tombol itu berkali-kali dengan pelan dan lihat apakah jumlah tekan di chip naik satu setiap kali ditekan. Periksa juga apakah posisi tombol itu terisi pada gambar.
- Trigger gas atau bidik terasa tidak masuk sampai ujung: tekan kedua trigger sampai mentok dan bandingkan apakah nilai maksimumnya mencapai 1,00.
- Saat membeli atau menjual kontroler bekas: periksa 17 tombol, kontur jangkauan kedua stik, drift, dan getaran secara berurutan, lalu simpan lewat salin catatan sebagai bahan pengecekan setelah transaksi.
- Setelah mengganti atau membersihkan modul stik: bandingkan catatan yang disalin sebelum perbaikan dengan angka kebulatan dan drift yang baru, supaya terlihat dengan angka apakah kondisinya membaik.
Cara memakai
- Sambungkan dan bangunkan: sambungkan kontroler, biarkan tab ini di depan, lalu tekan satu tombol. Jika nama di bilah atas berubah dari kontroler contoh menjadi nama kontroler Anda, berarti sudah siap.
- Cek tombol: tekan satu per satu empat tombol kelompok kanan, empat tombol D-pad, bumper dan trigger, tombol tengah, serta tekan kedua stik, lalu lihat apakah semua chip berubah menjadi garis penuh. Arahkan kursor ke chip untuk menyorot posisi tombol itu pada gambar.
- Pilih label: jika nama kontroler menunjukkan pabrikannya, label tombol berganti otomatis. Jika tampilannya tidak cocok, pilih Xbox, PlayStation, atau Nintendo di bawah gambar.
- Gambar kontur stik: dorong stik sampai mentok dan putar pelan dua kali. Jika semua 36 arah sudah tercapai, rata-rata selisih dan arah terpendek muncul di bawah lingkaran.
- Pantau drift 5 detik: letakkan kontroler di meja, lepaskan tangan, lalu tekan Mulai pantau. Hasil muncul setelah bilah kemajuan penuh. Jika Anda menekan Esc atau pindah ke jendela lain, pemantauan dibatalkan.
- Tes getaran: di browser yang mendukung getaran, tekan kedua motor, motor kuat, dan motor lemah secara berurutan, lalu bandingkan getaran yang terasa di tangan. Getaran trigger hanya aktif pada kontroler yang mendukungnya.
- Simpan catatan: tombol Salin catatan menyalin nama, jumlah tekan tiap tombol, rentang sumbu, kebulatan, drift, dan hasil getaran sebagai teks. Reset hanya menghapus catatan dan membiarkan koneksi tetap ada.
Nomor tombol ditentukan oleh posisi, bukan oleh huruf
Jika browser membaca kontroler dengan tata letak standar (standard), 17 tombol dan 4 sumbu mendapat nomor yang tetap sesuai posisinya. Meski huruf cetakan di tombol berbeda antarpabrikan, posisi yang sama berarti nomor yang sama. Karena itu tombol bawah pada kelompok kanan adalah nomor 0, baik tertulis A di Xbox, × di PlayStation, maupun B di Nintendo. Tabel di bawah merangkum posisi pada tabel tata letak standar W3C beserta label yang umum dipakai.
| Nomor | Posisi | Xbox | PlayStation | Nintendo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Kelompok kanan, bawah | A | × | B |
| 1 | Kelompok kanan, kanan | B | ○ | A |
| 2 | Kelompok kanan, kiri | X | □ | Y |
| 3 | Kelompok kanan, atas | Y | △ | X |
| 4 | Kiri atas depan (bumper) | LB | L1 | L |
| 5 | Kanan atas depan (bumper) | RB | R1 | R |
| 6 | Kiri bawah depan (trigger) | LT | L2 | ZL |
| 7 | Kanan bawah depan (trigger) | RT | R2 | ZR |
| 8 | Tengah kiri | View | Create (PS4: Share) | − |
| 9 | Tengah kanan | Menu | Options | + |
| 10 | Tekan stik kiri | LS | L3 | LS |
| 11 | Tekan stik kanan | RS | R3 | RS |
| 12~15 | D-pad atas, bawah, kiri, kanan | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → |
| 16 | Tombol tengah | Xbox | PS | Home |
Input yang tidak ada dalam tata letak standar, misalnya tekan touchpad atau tombol capture, mendapat nomor lanjutan setelah 17 sehingga jumlah tombol bisa terlihat 18 atau lebih. Tombol seperti ini muncul di chip dengan nomor, misalnya "Tombol 17". Kontroler yang tidak bisa dibaca browser dengan tata letak standar ditampilkan dengan gambar yang dibuat pudar, dan semua tombol serta sumbunya hanya muncul sebagai chip bernomor. Karena tidak diketahui dua sumbu mana yang membentuk satu stik, lingkaran stik dan pemantauan drift juga tidak dipakai.
Arah nilai stik dan kontur jangkauan (kebulatan)
Satu stik mengirim dua nilai, yaitu sumbu horizontal dan sumbu vertikal. Stik kiri memakai sumbu 0 dan 1, stik kanan memakai sumbu 2 dan 3, dengan nilai −1 sampai 1. Sumbu horizontal bernilai negatif ke kiri, sedangkan sumbu vertikal negatif ke atas. Y menjadi −1 saat stik didorong ke atas karena arah standarnya memang begitu. Jarak di bawah lingkaran adalah seberapa jauh stik dari titik tengah, √(X² + Y²). Jika X bernilai 0,030 dan Y −0,040, jaraknya 0,050.
Jika stik didorong sampai mentok dan diputar, kontur abu-abu tertinggal di dalam lingkaran. Alat ini membagi arah menjadi 36 bagian per 10° dan mengingat jarak terjauh di tiap bagian. Hanya bagian yang pernah mencapai jarak 0,5 ke atas yang dihitung sebagai arah yang tercapai. Setelah 36 bagian tercapai, alat menampilkan rata-rata selisih dari jari-jari 1 dalam persen (rata-rata selisih) dan arah yang paling kurang terdorong. Tabel di bawah berisi nilai dari perhitungan yang sama.
| Bentuk saat didorong sampai mentok | Rata-rata selisih | Arah terpendek |
|---|---|---|
| Berhenti di jarak 1,000 ke arah mana pun (rumah stik melingkar) | 0,0 % | 1,000 |
| Melingkar, tetapi hanya tiga bagian pada 30~60° kanan atas yang berhenti di 0,850 | 1,3 % | 0,850 · Kanan atas |
| Horizontal dan vertikal masing-masing mentok sehingga jarak diagonal melebihi 1 (rumah stik persegi) | 12,7 % | 1,004 · Kanan |
Rata-rata selisih bukan nilai yang semakin kecil semakin bagus. Kontroler yang horizontal dan vertikalnya sama-sama mentok di diagonal akan berbentuk persegi, dan angka sekitar 12% justru wajar. Yang perlu diperhatikan adalah arah terpendek. Jika arah lain mendekati 1 tetapi satu arah berhenti di kisaran 0,8, berarti stik tidak bisa didorong penuh ke arah itu. Ulangi gerakan yang sama beberapa kali dan bandingkan dengan stik yang satunya. Rentang horizontal dan vertikal di bawah lingkaran adalah nilai terkecil dan terbesar tiap sumbu sejak reset terakhir.
Cara menghitung pemantauan drift 5 detik
Stick drift adalah gejala ketika stik yang sudah dilepas tidak kembali ke titik tengah 0 atau bergoyang sendiri. Sejak tombol Mulai pantau ditekan, nilai yang terbaca dikumpulkan selama tepat 5 detik, dengan waktu mulai ikut dihitung dan detik kelima tidak. Dari nilai itu dihitung rata-rata X dan rata-rata Y tiap stik (condong ke mana) serta jarak terjauh dari titik tengah (penyimpangan terbesar, termasuk goyangannya). Jika layar diperbarui 60 kali per detik, jumlah sampelnya sekitar 300.
| Waktu sejak mulai | Stik kiri X | Stik kiri Y | Perhitungan |
|---|---|---|---|
| 0 ms | 0,030 | −0,020 | Dihitung |
| 1.000 ms | 0,050 | −0,010 | Dihitung |
| 2.500 ms | 0,040 | −0,030 | Dihitung |
| 4.999 ms | 0,060 | −0,020 | Dihitung |
| 5.000 ms | 0,300 | 0,300 | Tidak dihitung (saat selesai) |
Hasil contoh ini adalah 4 sampel, rata-rata X 0,045, rata-rata Y −0,020, dan jarak maksimum 0,063. Nilai 0,300 pada 5.000 ms datang setelah pemantauan selesai sehingga tidak dihitung. Jika di tengah jalan Anda menekan Esc, pindah ke jendela atau tab lain, koneksi terputus, atau memilih kontroler lain, pemantauan dibatalkan tanpa menghitung rata-rata dari nilai yang sudah terkumpul. Selama pemantauan berlangsung, tombol getar dikunci karena getaran motor akan bercampur dengan nilai stik.
Dibandingkan dengan garis batas zona mati
Stik yang sudah dilepas mengirim nilai kecil adalah hal yang umum. Karena itu game dan game engine memasang zona mati (deadzone), yaitu batas yang menganggap nilai kecil di sekitar titik tengah sebagai 0. Dua cincin putus-putus pada diagram sebar adalah dua nilai default yang dipublikasikan. Jika jarak maksimum lebih kecil daripada cincin dalam, drift kemungkinan besar tersaring pada game yang memakai nilai default ini.
| Acuan | Nilai asli | Nilai dalam skala −1~1 |
|---|---|---|
| Zona mati minimum default Unity Input System (stik) | 0,125 | 0,125 |
| Zona mati rekomendasi Microsoft XInput, stik kiri | 7.849 (rentang sumbu −32.768~32.767) | 7.849 ÷ 32.767 ≈ 0,240 |
| Zona mati rekomendasi Microsoft XInput, stik kanan | 8.689 | 8.689 ÷ 32.767 ≈ 0,265 |
| Ambang tekan trigger Microsoft XInput (hanya sebagai acuan, tidak dipakai dalam perbandingan alat ini) | 30 (rentang trigger 0~255) | 30 ÷ 255 ≈ 0,118 |
Baris hasil menyebutkan apakah jarak maksimum berada di dalam nilai default Unity, lebih besar dari itu tetapi masih di dalam nilai rekomendasi XInput, atau melewati nilai rekomendasi XInput. Ini perbandingan, bukan vonis kerusakan. Pada game yang zona matinya kecil, atau jika zona mati dikurangi di pengaturan, drift sekitar 0,05 pun bisa terlihat di layar. Sebaliknya, drift yang besar mungkin tidak terasa di game dengan zona mati lebar. Jika rata-ratanya kecil tetapi hanya jarak maksimumnya yang besar, mungkin stik bergoyang tepat setelah dilepas atau kontrolernya bergeser, jadi pantau lagi dengan kontroler diam.
Kedalaman trigger dan tampilan nilai maksimum
Trigger nomor 6 dan 7 pada tata letak standar mengirim seberapa dalam trigger ditekan sebagai nilai 0 sampai 1. Batang trigger pada gambar terisi sebanyak nilai itu sambil menampilkan nilai saat ini sebagai angka di samping namanya, dan batang pada chip juga menggambar nilai yang sama. Jika nilai terdalam pada catatan kali ini kurang dari 1, garis vertikal oranye tertinggal di batang chip sehingga trigger yang tidak masuk penuh langsung terlihat. Misalnya trigger kanan ditekan sampai 0,35, ditekan penuh, lalu dilepas ke 0,20: nilai saat ini 0,20 dan maksimumnya 1,00.
Ambang trigger berubah menjadi "ditekan" ditentukan oleh browser dan kontroler. Karena itu chip bisa saja belum berubah menjadi ditekan walau batangnya sudah sedikit terisi. Jika di aplikasi khusus kontroler Anda mengubah trigger stop (fitur yang menganggap tekanan singkat sebagai tekan penuh) atau sensitivitasnya, nilai yang tampil sudah memuat pengaturan itu.
Tes getaran: jalankan kedua motor secara terpisah
Getaran pada kebanyakan kontroler dibuat dari dua motor dengan sifat berbeda. Standar browser mendefinisikan sisi kuat (strong) sebagai getaran frekuensi rendah dan sisi lemah (weak) sebagai getaran frekuensi tinggi, sedangkan dokumentasi Microsoft XInput menjelaskan motor kiri berfrekuensi rendah dan motor kanan berfrekuensi tinggi. Alat ini mengirim kedua motor, hanya motor kuat, dan hanya motor lemah masing-masing selama 0,8 detik dengan kekuatan maksimum, sehingga kasus ketika hanya satu gagang yang tidak bergetar bisa dipisahkan. Pada kontroler dan browser yang mendukung getaran trigger, trigger kiri dan kanan juga bisa dites terpisah.
| Browser | Getaran dua motor | Getaran trigger |
|---|---|---|
| Chrome dan Edge (Windows, macOS, dll.) | Didukung (mulai Chrome 68) | Mulai Chrome 126, hanya kontroler yang mendukung |
| Safari (macOS) | Didukung (mulai 16.4) | Tidak didukung |
| Firefox | Tidak didukung | Tidak didukung |
| Safari di iPhone dan iPad | Tidak didukung | Tidak didukung |
Tombol getaran hanya bisa ditekan jika browser membuka fitur getaran untuk kontroler ini. Walau browser melaporkan "complete" setelah perintah selesai, itu hanya berarti perintahnya sudah berakhir, bukan konfirmasi bahwa motor benar-benar bergetar. Nilailah getaran dari yang Anda rasakan di tangan. Jika perintah lain menyela, hasilnya "preempted", dan saat tab tersembunyi perintah ditolak. Pada koneksi nirkabel, getaran bisa terasa lemah jika penghemat daya aktif atau aplikasi lain sedang memakai getaran.
Kontroler tidak muncul, atau nama dan jumlah tombolnya berbeda
Demi privasi, browser mengosongkan daftar kontroler sampai pengguna menekan tombol atau menggerakkan stik saat halaman tampil di layar. Jadi wajar jika tidak muncul apa-apa hanya karena kabel dicolokkan. Tekan saja satu tombol. Jika tetap sama, periksa berurutan seperti berikut.
- Lihat di pengaturan Bluetooth atau perangkat sistem operasi apakah kontroler tercatat sudah tersambung.
- Ganti dengan port USB atau kabel lain. Kabel khusus pengisian daya tidak meneruskan sinyal.
- Ulangi langkah yang sama dengan browser lain di antara Chrome, Edge, Firefox, dan Safari. Kontroler dan cara koneksi yang didukung berbeda-beda antarbrowser.
- Jika Steam Input atau aplikasi khusus kontroler sedang berjalan, tutup lalu tes lagi. Program seperti ini bisa mengubah sinyal ke bentuk lain sehingga nama dan jumlah tombol terlihat berbeda.
Jika dua kontroler atau lebih tersambung, kotak pilihan muncul di bilah atas. Catatan dihitung terpisah untuk tiap nomor yang diberikan browser (Pad 0, Pad 1, dan seterusnya). Kontroler yang terputus tetap tercatat sebagai "Terputus", dan hitungannya dilanjutkan jika tersambung lagi dengan nama yang sama pada nomor yang sama. Jika kontroler lain tersambung pada nomor itu, catatan baru dimulai. Saat kontroler yang sedang dilihat terputus, tampilan berpindah ke kontroler lain yang tersambung, dan input terbaru mencantumkan nomor pad asal tiap input.
Kesalahan yang sering terjadi
- Membaca tanda nilai Y secara terbalik: pada tata letak standar, atas bernilai negatif. Jika didorong ke atas dan muncul −1, itu normal.
- Memantau drift sambil tangan masih menyentuh: ibu jari yang hanya menyentuh stik sedikit saja sudah mengubah rata-rata. Letakkan kontroler di meja dan lepaskan tangan sebelum memulai.
- Menilai hanya dari rata-rata selisih kebulatan: kontroler dengan rumah stik persegi tetap menunjukkan sekitar 12% walau normal. Lihat juga nilai arah terpendek.
- Mengecek jumlah tekan dengan mengetuk tombol sangat cepat: alat ini membaca status setiap layar diperbarui. Pada layar 60 kali per detik, input yang ditekan dan dilepas lebih singkat dari sekitar 16,7 ms bisa selesai sebelum terbaca dan terlewat.
- Mencari nomor berdasarkan huruf label: tombol A di kontroler Nintendo ada di kanan kelompok kanan sehingga nomornya 1. Nomor ditentukan oleh posisi, bukan huruf.
- Menganggap complete sebagai bukti getaran: complete dari browser hanya berarti perintah telah selesai. Pastikan getarannya dengan tangan.
Keterbatasan
- Yang dilihat alat ini adalah nilai yang sampai ke browser. Keausan komponen stik, umur saklar tombol, latensi input, dan polling rate tidak diukur, dan alat ini tidak memutuskan apakah kontroler rusak.
- Kebulatan 36 bagian dengan kriteria 0,5 dan drift 5 detik adalah cara hitung yang ditetapkan alat ini. Itu bukan rentang normal dari pabrikan. Untuk tukar tambah atau perbaikan, ikuti panduan toko dan pabrikan.
- Garis batas zona mati adalah nilai default yang dipublikasikan Unity dan XInput. Game sungguhan memakai nilai masing-masing, dan sebagian bisa diubah lewat menu pengaturan.
- Nilai dibaca setiap layar diperbarui, jadi input yang lebih singkat dari itu bisa terlewat. Saat tab tersembunyi, pembacaan berhenti dan input selama itu tidak dihitung.
- Jika aplikasi khusus kontroler, Steam Input, atau pengaturan aksesibilitas sistem operasi mengubah sinyal, hasilnya tampil apa adanya. Ada juga kombinasi browser yang tidak mendukung getaran atau sebagian tombol.
- Catatan tidak disimpan dan hilang jika halaman dimuat ulang atau ditutup. Penjelasan ini hanya menyangkut cara data pengukuran diproses dan tidak berarti situs secara keseluruhan tidak melakukan komunikasi apa pun.
Sumber
- 01W3C: GamepadTombol 0~16 dan sumbu 0~3 pada tata letak standar beserta arahnya, tersembunyi sebelum ada aksi pengguna, getaran dual-rumble dan trigger-rumble, penolakan di dokumen tersembunyi
- 02MDN: Using the Gamepad APIEvent koneksi dan cara membaca ulang status di setiap frame
- 03MDN: GamepadHapticActuator.playEffect()Parameter perintah getaran dan hasil complete atau preempted
- 04MDN browser-compat-data: GamepadHapticActuatorplayEffect mulai Chrome 68 dan Safari 16.4, Firefox dan iOS tidak mendukung, trigger-rumble mulai Chrome 126
- 05Microsoft Learn: Getting Started With XInputDefinisi zona mati, nilai rekomendasi 7.849 dan 8.689, ambang trigger 30
- 06Microsoft Learn: XINPUT_GAMEPAD structureSumbu stik −32.768~32.767, trigger 0~255
- 07Microsoft Learn: XINPUT_VIBRATION structureMotor kiri berfrekuensi rendah, motor kanan berfrekuensi tinggi
- 08Unity Input System: InputSettingsdefaultDeadzoneMin 0,125, defaultDeadzoneMax 0,925
Sumber dicek pada 2026-10-22. Kebulatan 36 bagian dengan kriteria 0,5 dan pemantauan drift 5 detik adalah cara hitung yang ditetapkan alat ini.
Pertanyaan yang sering diajukan
Kontroler sudah tersambung, tetapi tidak ada yang muncul di layar.
Browser tidak memberi tahu halaman tentang kontroler sampai ada satu tombol yang ditekan saat halaman ini tampil di layar. Biarkan tab ini di depan lalu tekan tombol apa saja. Jika tetap sama, periksa di pengaturan sistem operasi apakah kontroler sudah tersambung, lalu coba lagi dengan port USB atau browser lain.
Bagaimana cara memeriksa stick drift?
Letakkan kontroler di tempat datar, lepaskan stik dan tombol, lalu tekan Mulai pantau pada pantau stick drift 5 detik. Posisi rata-rata dan jarak terjauh dari titik tengah dari nilai yang terbaca selama 5 detik muncul untuk tiap stik, dan diagram sebar yang diperbesar menunjukkan ke arah mana titik-titiknya mengumpul. Ulangi dua atau tiga kali untuk melihat apakah selalu condong ke arah yang sama.
Apakah stik rusak jika nilainya tidak 0 saat dilepas?
Belum tentu. Stik yang sudah dilepas sering mengirim nilai kecil, sehingga game memasang zona mati yang mengabaikan nilai di sekitar titik tengah. Default Unity adalah 0,125, sedangkan rekomendasi Microsoft XInput sekitar 0,240 untuk kiri dan 0,265 untuk kanan. Jika jarak maksimum berada di dalam garis batas ini, kemungkinan besar drift tersaring pada game dengan pengaturan default. Namun zona mati tiap game berbeda, jadi alat ini tidak memutuskan apakah stik rusak.
Apa arti rata-rata selisih kebulatan?
Ini adalah rata-rata selisih, dalam persen, antara jari-jari 1 dan jarak terjauh di tiap 36 arah per 10° saat stik didorong sampai mentok dan diputar. Kontroler dengan rumah stik persegi, yang jarak diagonalnya lebih dari 1, bisa menunjukkan sekitar 12,7%. Jangan menilai bagus atau buruk dari satu angka, tetapi lihat apakah nilai arah terpendek yang ikut ditampilkan jauh lebih rendah daripada arah lain.
Stik didorong ke atas, tetapi nilai Y negatif.
Itu normal. Pada tata letak standar browser, sumbu vertikal negatif ke atas dan positif ke bawah, sedangkan sumbu horizontal negatif ke kiri dan positif ke kanan. Di dalam game, atas sering diubah menjadi positif sehingga bisa terasa terbalik.
Trigger ditekan sampai mentok, tetapi tidak mencapai 1,00.
Jika kedalaman maksimum pada batang chip kurang dari 1, tanda oranye tertinggal. Tekan kedua trigger dengan tenaga yang sama beberapa kali untuk membandingkan nilai maksimumnya, lalu periksa apakah trigger stop atau pengaturan sensitivitas aktif di aplikasi khusus kontroler. Jika hanya satu sisi yang jauh lebih rendah, simpan nilainya lewat salin catatan sebagai bahan saat bertanya ke penjual atau pabrikan.
Tombol tes getaran tidak bisa ditekan.
Tombol hanya bisa ditekan jika browser membuka fitur getaran untuk halaman. Chrome, Edge, dan Safari macOS 16.4 ke atas mendukung getaran dua motor, sedangkan getaran trigger hanya aktif pada Chrome 126 ke atas dengan kontroler yang mendukung. Firefox dan Safari di iPhone atau iPad tidak punya perintah getaran. Walau browser melaporkan complete, Anda tetap harus memastikan dengan tangan apakah kontroler benar-benar bergetar.
Nama tombol di kontroler PlayStation atau Nintendo berbeda.
Ganti label di bawah gambar ke PlayStation atau Nintendo, maka nama tombol mengikutinya. Browser memberi nomor berdasarkan posisi, bukan huruf, sehingga tombol bawah pada kelompok kanan, yaitu A di Xbox, × di PlayStation, dan B di Nintendo, semuanya bernomor 0. Jika nama kontroler menunjukkan pabrikannya, label dipilih otomatis.