Pembuat labirin ini menghasilkan labirin dengan satu jawaban sesuai bentuk, ukuran, dan gaya jalan
Alat ini membuat labirin dalam tiga bentuk: persegi, bulat, dan heksagon. Labirin persegi bisa berukuran 4–80 sel untuk lebar maupun tinggi, heksagon 4–50 sel, dan labirin bulat 3–40 cincin yang mengelilingi sel di tengah. Semua labirin yang dibuat adalah labirin sempurna. Menurut definisi peneliti labirin Walter Pullen, labirin sempurna tidak punya dinding yang terpisah dan tidak punya area yang tak terjangkau, dan dari sel mana pun ke sel mana pun hanya ada tepat satu jalan. Karena itu, jawaban dari titik awal ke titik akhir pun hanya satu.
Setelah labirin jadi, Anda bisa langsung memainkannya di layar. Tekan Main sendiri lalu bergeraklah dengan tombol panah atau jari: waktu dan jumlah langkah dicatat, dan saat sampai, hasilnya dibandingkan dengan jalur terpendek. Anda juga bisa melihat garis jawaban, proses labirin dibuat, serta angka seperti panjang jalur jawaban, jumlah jalan buntu, dan jumlah persimpangan. Labirin yang Anda sukai bisa dicetak di kertas A4 bersama halaman jawaban, disimpan sebagai PNG atau SVG, dan dibuka lagi dengan tautan yang memuat nomor labirin.
Kapan membuat labirin sendiri berguna
Labirin yang dicari di internet biasanya sudah punya ukuran dan tingkat kesulitan tertentu, dan sering tanpa kunci jawaban. Jika Anda membuatnya sendiri, labirin bisa disesuaikan dengan siapa yang memakainya dan di mana.
- Lembar kegiatan anak: untuk anak yang baru mencoba, berikan labirin besar 8 sel. Untuk yang sudah terbiasa, berikan labirin 16 sel atau labirin bulat. Jika halaman jawaban ikut dicetak, orang dewasa bisa langsung mengeceknya.
- Satu kelas, labirin yang sama: bagikan tautan hasil salin atau pakai nomor yang tercetak di bagian bawah kertas, maka semua orang mendapat labirin yang sama. Cocok untuk membandingkan siapa yang sampai lebih dulu dan siapa yang lewat jalur lebih pendek.
- Sekadar melepas penat: selesaikan di layar tanpa kertas, dengan catatan waktu dan langkah. Jika labirin yang sama dimainkan lagi, Anda bisa melihat seberapa banyak catatannya membaik.
- Sketsa peta untuk game atau papan permainan: simpan sebagai SVG, lalu ubah ketebalan garis dan warnanya di aplikasi penyunting dan taruh gambar di atas sel sebagai dasar peta.
- Belajar algoritma: tekan Proses pembuatan untuk memutar ulang urutan dinding dirobohkan. Anda bisa melihat sendiri bagaimana tiga metode mengisi papan berukuran sama dengan hasil yang berbeda.
Cara memakai
- Di Pilihan cepat, tekan salah satu dari Anak, Sedang, Sulit, Ekstrem, Bulat, atau Heksa, atau tentukan sendiri bentuk dan ukurannya. Begitu pengaturan diubah, labirin langsung digambar ulang.
- Pilih gaya jalan. Lorong panjang berkelok menghasilkan jalan yang panjang dan berliku, Cabang pendek menghasilkan labirin dengan banyak jalan buntu pendek, dan Acak merata berada di antara keduanya.
- Tentukan awal dan akhir. Sudut berarti dari kiri atas ke kanan bawah (untuk labirin bulat, dari luar ke tengah). Terjauh memakai dua sel terluar yang jaraknya paling jauh menurut jalan sebagai pintu masuk dan keluar. Jarak diukur mengikuti jalan, bukan garis lurus, jadi kadang pintu masuk dan keluar muncul bersebelahan hanya dipisah satu dinding.
- Tekan Labirin baru untuk mendapat labirin lain dengan pengaturan yang sama. Lihat panjang jalur jawaban dan jumlah jalan buntu pada angka di bawahnya untuk memperkirakan tingkat kesulitan.
- Selesaikan di layar dengan Main sendiri, atau keluarkan lewat cetak, PNG, SVG, atau salin tautan. Jika sakelar Jawaban dinyalakan, jalur jawaban digambar.
Apa beda ketiga gaya jalan
Ketiga metode merobohkan dinding di antara sel satu per satu sampai semua sel tersambung lewat tepat satu jalan. Bedanya ada pada cara memilih dinding berikutnya, dan urutan itulah yang membentuk karakter labirin.
- Lorong panjang berkelok (recursive backtracker): selama ada sel tetangga yang belum dikunjungi, jalan terus digali. Saat buntu, metode ini mundur dan menggali cabang lain. Menurut Pullen, metode ini menghasilkan lorong berkelok terpanjang, jalan buntunya sedikit tetapi panjang, dan jawabannya biasanya sangat panjang serta berliku.
- Cabang pendek (Prim yang dimodifikasi): satu sel di tepi area yang sudah jadi dipilih secara acak lalu disambungkan. Labirin tumbuh merata ke segala arah dari sel awal, sehingga, seperti yang dijelaskan Pullen, jalan buntu pendeknya banyak dan jawabannya cukup lurus.
- Acak merata (Wilson): dari sel kosong, metode ini berjalan acak sampai menyentuh area yang sudah jadi, lalu menyambungkan jalur yang loopnya sudah dihapus. Metode yang diumumkan David Wilson pada 1996 ini memilih setiap labirin sempurna yang mungkin dibuat di papan itu dengan peluang yang sama. Pakai ini jika Anda butuh labirin tanpa kecenderungan tertentu.
| Gaya jalan | Jalan buntu | Panjang jalur jawaban | Persimpangan di jalur jawaban | Jalan buntu di tabel Pullen |
|---|---|---|---|---|
| Lorong panjang berkelok | 10,2% | 231 sel (25,7%) | 21,9 kali | 10% |
| Acak merata | 29,0% | 100 sel (11,2%) | 48,2 kali | 29% |
| Cabang pendek | 35,2% | 66 sel (7,4%) | 42,0 kali | 36% |
Persentase jalan buntu hampir sama dengan nilai dalam tabel yang disusun Pullen untuk labirin persegi (recursive backtracker 10%, Wilson 29%, Prim yang dimodifikasi 36%). Yang menarik adalah persimpangan di jalur jawaban, yaitu berapa kali Anda harus memilih salah satu dari dua cabang atau lebih saat menyusuri jawaban. Lorong panjang berkelok punya jawaban terpanjang tetapi tempat memilih paling sedikit, sedangkan Acak merata punya jawaban lebih pendek namun tempat memilihnya lebih dari dua kali lipat. Mana yang terasa lebih sulit berbeda untuk tiap orang, jadi pilihlah dengan melihat angka-angkanya sekaligus.
Yang menentukan tingkat kesulitan
Tidak ada satu angka yang menentukan kesulitan labirin. Namun empat hal berikut sangat mengubah rasa sulitnya.
- Ukuran: makin banyak sel, makin panjang jalur jawaban dan makin banyak jalan buntu. Ini cara paling pasti untuk membuat labirin lebih sulit.
- Jalan buntu: jalan yang harus Anda tinggalkan lagi setelah memasukinya. Jalan buntu pendek cepat ketahuan, sedangkan yang panjang baru disadari salah setelah Anda berjalan cukup jauh.
- Persimpangan di jalur jawaban: berapa kali Anda harus memilih jalan saat menyusuri jawaban. Makin banyak, makin besar peluang salah masuk.
- Posisi awal dan akhir: jika memilih Terjauh, dua sel terluar yang jaraknya paling jauh menurut jalan menjadi pintu masuk dan keluar, sehingga jawabannya lebih panjang.
Skala di bawah angka-angka itu menampilkan persentase jalan buntu labirin saat ini berdampingan dengan rata-rata tiap gaya jalan untuk bentuk yang sama. Rata-rata tersebut diukur dengan alat ini: 400 labirin untuk setiap gaya jalan, pada persegi 30 × 30, heksagon 24 × 24, dan bulat 15 cincin.
| Bentuk | Lorong panjang berkelok | Acak merata | Cabang pendek |
|---|---|---|---|
| Persegi 30 × 30 | 10,2% | 29,0% | 35,2% |
| Heksagon 24 × 24 | 10,9% | 32,0% | 40,1% |
| Bulat 15 cincin | 10,5% | 29,5% | 36,2% |
Labirin persegi, bulat, dan heksagon
Labirin persegi adalah bentuk yang paling dikenal: tiap sel punya empat tetangga, yaitu atas, bawah, kiri, dan kanan. Bentuk ini enak dicetak dan dikerjakan dengan pensil. Lebar dan tingginya bisa diatur terpisah, jadi labirin yang memanjang agar pas di kertas A4 tegak pun bisa dibuat.
Labirin bulat adalah labirin theta dalam glosarium Pullen: lorongnya mengikuti lingkaran sepusat, dan biasanya titik awal atau akhir ada di tengah. Makin ke luar, keliling cincin makin panjang, sehingga jika sel dibiarkan apa adanya, sel di cincin luar akan terlalu lebar. Seperti cara yang dijelaskan dalam buku Jamis Buck, Mazes for Programmers, alat ini membagi ulang sel pada setiap cincin. Lebar satu sel cincin sebelumnya pada keliling dalam cincin ini dibagi dengan tebal cincin, dibulatkan, lalu sel dipecah sebanyak hasilnya. Karena itu, mulai cincin kedua, jumlah sel menjadi dua kali lipat pada cincin yang lebarnya lebih dari 1,5 kali tebalnya (cincin pertama di sekeliling sel tengah membaginya menjadi 6). Pada labirin 10 cincin, jumlah sel tiap cincin dari tengah ke luar adalah 1, 6, 12, 24, 24, 24, 48, 48, 48, 48, 48, total 331 sel.
Labirin heksagon punya enam tetangga untuk setiap sel, sehingga ada lebih banyak tempat untuk persimpangan, dan jalannya menyambung secara diagonal, jadi aliran pandangan mata berbeda dari labirin persegi. Pada gaya jalan yang sama, seperti terlihat di tabel di atas, persentase jalan buntu untuk Acak merata dan Cabang pendek sedikit lebih tinggi daripada labirin persegi.
Cara menyelesaikan labirin
Wall follower (aturan tangan kanan) adalah cara berjalan dengan satu tangan menempel di dinding dan tidak dilepas. Menurut Pullen, cara ini tidak menemukan jalur terpendek, dan sama sekali tidak berhasil jika tujuan ada di tengah dan dikelilingi jalan yang membentuk lingkaran tertutup. Labirin di alat ini adalah labirin sempurna tanpa dinding yang terpisah, jadi lingkaran semacam itu tidak ada. Titik tujuan di tengah labirin bulat pun akhirnya tercapai kalau Anda menyusuri dinding, tetapi Anda harus keluar-masuk setiap jalan buntu sehingga makan waktu.
Dead-end filling (menutup jalan buntu) cocok untuk labirin di atas kertas. Cari jalan buntu, warnai sampai ke persimpangan, lalu ulangi untuk jalan buntu baru yang muncul. Pada akhirnya hanya jalur jawaban yang tersisa. Pullen menulis bahwa pada labirin sempurna cara ini selalu menemukan satu-satunya jawaban. Hasilnya makin besar pada labirin dengan banyak jalan buntu pendek, seperti labirin Cabang pendek.
Jumlah langkah pada Main sendiri menghitung semua langkah, termasuk langkah mundur. Jika saat sampai jumlah langkah Anda sama dengan jalur terpendek (panjang jalur jawaban − 1), berarti Anda tidak pernah salah masuk jalan. Jalan yang sudah dilewati tersisa sebagai garis tipis, dan garis itu terhapus jika Anda kembali ke sel yang pernah dilewati.
Cetak dan simpan
Saat Anda menekan Cetak, satu halaman labirin disiapkan di kertas A4 tegak dengan margin 12 mm. Di bagian atas ada baris untuk nama dan tanggal, dan di bagian bawah tercetak nomor labirin serta alamat untuk membukanya kembali. Jika Cetak juga halaman jawaban dinyalakan, halaman kedua berisi labirin yang sama dengan garis jawaban. Labirin persegi mengisi penuh lebar kertas, sehingga sisi satu sel adalah sebagai berikut.
| Sel per lebar | Sisi satu sel | Cocok untuk |
|---|---|---|
| 8 sel | sekitar 20,2 mm | Anak yang baru mencoba, krayon atau spidol tebal |
| 16 sel | sekitar 10,8 mm | Lembar kegiatan yang dikerjakan dengan pensil |
| 30 sel | sekitar 6,0 mm | Orang dewasa dengan pena tipis |
| 60 sel | sekitar 3,0 mm | Tantangan yang dikerjakan lama |
| 80 sel | sekitar 2,3 mm | Dicetak sebagai SVG di kertas besar |
PNG adalah gambar berlatar putih dengan sisi terpanjang sekitar 2.400 piksel, sehingga langsung bisa ditempel ke dokumen atau pesan. SVG menyimpan garisnya sendiri, jadi tidak pecah sebesar apa pun diperbesar, dan ketebalan serta warna garisnya bisa diubah di aplikasi penyunting. File yang disimpan memuat tampilan jawaban di layar apa adanya. Untuk menyimpan versi soal dan versi jawaban secara terpisah, simpan sekali dengan sakelar Jawaban mati dan sekali dengan sakelar itu menyala.
Kesalahan yang sering terjadi
- Nomornya sama tetapi labirinnya berbeda: nomor hanya menghasilkan labirin yang sama jika bentuk, ukuran, dan gaya jalannya juga sama. Jika Anda hanya mencatat nomornya, catat juga pengaturannya, atau pakai Salin tautan yang sudah memuat pengaturan.
- Mengira mengubah awal dan akhir mengubah labirin: awal dan akhir tidak mengubah dinding, hanya memindahkan pintu masuk dan keluar. Pada labirin yang sama, memilih Terjauh membuat jawabannya lebih panjang.
- Memilih kesulitan hanya dari jumlah jalan buntu: labirin Cabang pendek punya jalan buntu paling banyak, tetapi jawabannya paling pendek. Lihat juga jumlah persimpangan di jalur jawaban.
- Gambar soal ternyata memuat jawaban: penyimpanan PNG dan SVG mengikuti kondisi sakelar Jawaban. Cetak tidak menaruh jawaban di halaman pertama, hanya di halaman kedua yang Anda aktifkan sendiri.
- Memainkan labirin besar di ponsel: jika labirin 60 sel digambar pada layar selebar 360 piksel, sisi satu sel tidak sampai 6 piksel. Di ponsel, layar penuh hampir tidak membantu karena lebarnya tetap, jadi buat labirin yang akan dimainkan di layar 30 sel atau kurang (sekitar 10 piksel per sel).
Keterbatasan
- Alat ini tidak membuat labirin dengan jalan melingkar (braid), lorong yang saling bersilangan atas-bawah seperti jembatan, maupun labirin bertingkat. Semua labirin adalah labirin sempurna dengan satu jawaban.
- Bentuknya hanya persegi, bulat, dan heksagon. Tidak ada fitur memotong tepi labirin menjadi bentuk gambar seperti hati atau huruf.
- Nomor labirin adalah seed 32-bit dari 0 sampai sekitar 4,3 miliar, dan angka acaknya dibuat dengan pseudo-random untuk game (mulberry32). Jangan dipakai untuk undian atau keamanan, yaitu keperluan yang menuntut hasil tidak bisa ditebak.
- Nomor yang sama menghasilkan labirin yang sama hanya menurut cara pembuatan alat ini saat ini. Jika cara pembuatannya diperbaiki, tautan yang sama bisa menghasilkan labirin lain, jadi simpan sebagai PNG atau SVG labirin yang benar-benar harus dipertahankan.
- Ukuran dan margin cetak bisa berbeda tergantung pengaturan cetak browser (skala dan kertas). Biarkan skala di 100% atau default.
- Waktu pada Main sendiri dihitung sejak langkah pertama, dan jumlah langkah juga mencakup langkah mundur.
Sumber
Tanggal acuan Tabel algoritma dan glosarium Pullen, data bibliografi makalah Wilson, serta informasi buku Buck dicek pada teks aslinya pada 22 Oktober 2026. Nilai rata-rata pada tabel di artikel ini diukur pada hari yang sama dengan alat ini, dengan membuat 400 labirin untuk setiap gaya jalan, dan ukuran sel cetak dihitung dengan membagi lebar cetak dengan (jumlah sel per lebar + 1,2).
- 01Walter D. Pullen — Think Labyrinth: Maze AlgorithmsTabel perbandingan algoritma pembuat labirin (persentase jalan buntu), penjelasan recursive backtracker, Prim yang dimodifikasi, dan Wilson, serta wall follower dan dead-end filling (bahasa Inggris)
- 02Walter D. Pullen — Think Labyrinth: GlossaryDefinisi labirin sempurna (Perfect), labirin theta (Theta), dan River (bahasa Inggris)
- 03David B. Wilson (1996), Generating random spanning trees more quickly than the cover timeProsiding STOC '96 hlm. 296–303, cara membuat spanning tree seragam dengan jalan acak yang loopnya dihapus (bahasa Inggris)
- 04Jamis Buck (2015), Mazes for Programmers — Pragmatic BookshelfBab 'Going in Circles' (membagi kisi bulat pada tiap cincin), kisi heksagon dan segitiga, Wilson dan Aldous-Broder (bahasa Inggris)
Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah saya bisa membuat labirin yang sama lagi?
Bisa. Setiap labirin punya nomor, dan jika bentuk, ukuran, dan gaya jalannya sama, nomor yang sama selalu menghasilkan labirin yang sama. Tekan Salin tautan untuk menyalin alamat yang memuat pengaturan dan nomor ini. Nomor serta alamatnya juga tercetak di bagian bawah kertas. Posisi awal dan akhir tidak mengubah bentuk labirin, hanya memindahkan pintu masuk dan keluar.
Apakah jawabannya bisa lebih dari satu?
Tidak. Labirin yang dibuat alat ini adalah labirin sempurna tanpa jalan yang membentuk lingkaran, sehingga dari sel mana pun ke sel mana pun hanya ada tepat satu jalan. Karena itu jawaban dari titik awal ke titik akhir juga hanya satu, dan garis jawaban menunjukkan jalan itu apa adanya.
Apa beda ketiga gaya jalan?
Lorong panjang berkelok punya sedikit jalan buntu, tetapi jalannya panjang dan berliku, dan jawabannya pun panjang. Cabang pendek punya banyak jalan buntu pendek dan jawabannya relatif lurus. Acak merata memilih semua labirin yang mungkin dengan peluang sama, terasa di antara keduanya, dan memiliki paling banyak tempat untuk memilih jalan di jalur jawaban.
Bisakah labirin ini diselesaikan dengan aturan tangan kanan?
Bisa. Cara berjalan dengan satu tangan menempel di dinding gagal jika ada jalan melingkar yang mengelilingi tujuan di tengah, tetapi labirin di alat ini tidak punya jalan seperti itu, sehingga titik tujuan di tengah labirin bulat pun tercapai. Hanya saja ini bukan cara menuju jalur terpendek, jadi Anda akan beberapa kali keluar-masuk jalan buntu.
Pengaturan apa yang cocok untuk anak?
Jika baru mulai, coba Anak di Pilihan cepat (8 × 8, cabang pendek). Selnya besar sehingga mudah diikuti dengan pensil, dan jawabannya pendek. Setelah terbiasa, naikkan ukuran menjadi 12–16 sel atau pilih labirin bulat. Jika halaman jawaban dinyalakan saat mencetak, jawabannya muncul di halaman kedua.
Berapa ukuran sel saat dicetak?
Jika dicetak di kertas A4 tegak dengan margin 12 mm, sisi satu sel labirin persegi kira-kira 186 mm ÷ (jumlah sel per lebar + 1,2). Untuk 16 sel sekitar 10,8 mm, 30 sel sekitar 6,0 mm, dan 60 sel sekitar 3,0 mm. Untuk kertas yang dikerjakan dengan pensil, 30 sel atau kurang sudah cukup nyaman.
Labirin sulit digerakkan saat saya main di ponsel.
Setelah menekan Main sendiri, seret jari di atas labirin dan bidak akan mengikuti lorong ke arah jari tanpa menembus dinding. Jika jari berada di balik dinding, bidak berhenti di titik yang tidak bisa lebih dekat lagi, jadi di setiap percabangan geser jari mengikuti lorong yang ingin dituju. Di ponsel, layar penuh hampir tidak memperbesar sel karena lebarnya tetap, jadi labirin 30 sel atau kurang lebih nyaman dimainkan di layar.
Sebaiknya simpan sebagai PNG atau SVG?
Untuk gambar yang langsung ditempel ke dokumen atau pesan, PNG lebih praktis. Sisi terpanjangnya sekitar 2.400 piksel, sehingga garisnya tetap tegas meski dicetak di satu lembar A4. Untuk dicetak di kertas besar atau jika ingin mengubah ketebalan dan warna garis di aplikasi penyunting, pakai SVG. SVG disimpan sebagai garis sehingga tidak pecah sebesar apa pun diperbesar. Jika disimpan dengan jawaban menyala, garis jawaban ikut tersimpan.