Pulsa un botón y el dibujo del mando y los círculos de los sticks empiezan a moverse
Conecta tu mando (control) por cable USB o por Bluetooth, deja esta página abierta y pulsa cualquier botón una vez. A partir de ese momento, el botón que pulses se rellena en el dibujo central y los círculos de los lados muestran dónde están ahora el stick izquierdo y el derecho y el recorrido que han hecho. Las fichas de abajo cuentan cuántas veces se ha pulsado cada botón y, cuando has pulsado los 17, el resumen dice Botones comprobados 17 / 17. Los gatillos envían la profundidad de la pulsación como un valor de 0 a 1, y un gatillo que no llega al fondo deja una marca naranja en su ficha.
Si tu personaje parece caminar solo, suelta el mando y pulsa Empezar en Observación de deriva de 5 s. Durante 5 segundos la página dibuja en un diagrama de dispersión ampliado lo que envían los sticks y luego muestra la posición media y la mayor distancia al centro junto a las zonas muertas por defecto que publican Unity y Microsoft XInput. Si llevas un stick hasta el tope y lo giras despacio, la distancia alcanzada en cada dirección queda dibujada como un contorno y se ve qué lado se queda corto. Las entradas se procesan solo en este navegador: no se guardan ni se envían a ningún servidor.
Cuándo revisar un mando: el personaje que camina solo, el botón que no responde, el gatillo que no llega al fondo
Cuesta distinguir si un fallo del mando viene de los ajustes del juego o del propio aparato. Si cierras el juego y repites el mismo gesto en el navegador, puedes acotar si la señal ya sale mal del mando o si el problema está en el juego.
- La cámara se mueve o el personaje camina sin que toques nada: es la situación en la que se sospecha deriva del stick (drift). Repite la observación de deriva de 5 s dos o tres veces y mira si siempre se inclina hacia el mismo lado y si su tamaño sale de los anillos de zona muerta.
- Un botón falla de vez en cuando: pulsa solo ese botón, despacio y muchas veces, y comprueba que el contador de su ficha sube de uno en uno. Mira también si su sitio se rellena en el dibujo.
- Un gatillo de acelerar o apuntar parece no llegar al fondo: pulsa los dos gatillos hasta el tope y compara si el máximo llega a 1,00.
- Comprar o vender un mando de segunda mano: repasa los 17 botones, el contorno de alcance de los dos sticks, la deriva y la vibración, y copia el registro. Te sirve de referencia para comprobar después de la operación.
- Tras cambiar o limpiar el módulo de un stick: compara las cifras de circularidad y deriva con el registro que copiaste antes de la reparación y verás con números si ha mejorado.
Cómo se usa
- Conectar y despertar: conecta el mando, deja esta pestaña delante y pulsa cualquier botón. Cuando el nombre de la barra superior pase de «Mando de ejemplo» al nombre de tu mando, ya está listo.
- Comprobar los botones: pulsa uno a uno los cuatro botones del grupo derecho, las cuatro direcciones de la cruceta, los bumpers y gatillos, los botones centrales y la pulsación de los dos sticks, hasta que todas las fichas tengan borde continuo. Si pasas el ratón sobre una ficha, su posición se resalta en el dibujo.
- Elegir los nombres: cuando el nombre del mando delata al fabricante, los nombres de los botones cambian solos. Si no te cuadran, elige Xbox, PlayStation o Nintendo debajo del dibujo.
- Dibujar el contorno del stick: lleva el stick hasta el tope y dale dos vueltas lentas. Cuando se alcanzan las 36 direcciones, debajo del círculo aparecen el error medio y la dirección más corta.
- Observación de deriva de 5 s: deja el mando sobre la mesa, suéltalo y pulsa Empezar. El resultado aparece cuando la barra de progreso se llena. Si pulsas Esc o cambias de ventana, se cancela.
- Prueba de vibración: si tu navegador admite vibración, pulsa por turnos los dos motores, el motor fuerte y el motor débil, y compara lo que notas en las manos. La vibración de los gatillos solo funciona en los mandos que la admiten.
- Guardar un registro: Copiar registro copia como texto el nombre, el recuento de cada botón, los rangos de los ejes, la circularidad, la deriva y los resultados de vibración. Reiniciar borra el registro y deja la conexión como está.
El número de un botón depende de su posición, no de la letra impresa
Cuando el navegador lee un mando con la distribución estándar (standard), asigna a los 17 botones y a los 4 ejes números fijos según su posición. Aunque cada fabricante imprima letras distintas, la misma posición tiene el mismo número. Por eso el botón de abajo del grupo derecho es el 0, ya ponga A en un mando de Xbox, × en uno de PlayStation o B en uno de Nintendo. La tabla siguiente recoge las posiciones de la distribución estándar del W3C con sus nombres habituales.
| Número | Posición | Xbox | PlayStation | Nintendo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Grupo derecho, abajo | A | × | B |
| 1 | Grupo derecho, derecha | B | ○ | A |
| 2 | Grupo derecho, izquierda | X | □ | Y |
| 3 | Grupo derecho, arriba | Y | △ | X |
| 4 | Frontal superior izquierdo (bumper) | LB | L1 | L |
| 5 | Frontal superior derecho (bumper) | RB | R1 | R |
| 6 | Frontal inferior izquierdo (gatillo) | LT | L2 | ZL |
| 7 | Frontal inferior derecho (gatillo) | RT | R2 | ZR |
| 8 | Grupo central, izquierda | View | Create (PS4: Share) | − |
| 9 | Grupo central, derecha | Menu | Options | + |
| 10 | Pulsación del stick izquierdo | LS | L3 | LS |
| 11 | Pulsación del stick derecho | RS | R3 | RS |
| 12~15 | Cruceta arriba, abajo, izquierda, derecha | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → |
| 16 | Botón central | Xbox | PS | Home |
Las entradas que no figuran en la distribución estándar, como la pulsación del panel táctil o el botón de captura, se numeran a continuación del 17, de modo que el mando puede mostrar 18 botones o más. En las fichas aparecen con su número, por ejemplo «Botón 17». Un mando que el navegador no consigue leer con la distribución estándar deja el dibujo atenuado y muestra todos los botones y ejes solo como fichas numeradas. Como no se puede saber qué dos ejes forman cada stick, tampoco están disponibles los círculos de los sticks ni la observación de deriva.
Dirección de los valores del stick y contorno de alcance (circularidad)
Cada stick llega como dos valores, un eje horizontal y uno vertical. El stick izquierdo usa los ejes 0 y 1, el derecho los ejes 2 y 3, y cada valor va de −1 a 1. El eje horizontal es negativo hacia la izquierda y el vertical es negativo hacia arriba. Si al empujar el stick hacia arriba Y se va a −1, es simplemente como lo define el estándar. La distancia bajo cada círculo es lo lejos que está del centro, √(X² + Y²): con X en 0,030 e Y en −0,040, la distancia es 0,050.
Cuando llevas el stick hasta el tope y lo giras, dentro del círculo queda un contorno gris. Esta herramienta divide las direcciones en 36 sectores de 10° y recuerda la mayor distancia de cada uno. Solo cuentan como alcanzados los sectores que llegaron a una distancia de 0,5 o más. Cuando se alcanzan los 36, muestra cuánto se aparta de media el contorno del radio 1 (el error medio) y la dirección que menos se ha empujado. La tabla siguiente da valores calculados de la misma manera.
| Forma al empujar al máximo | Error medio | Dirección más corta |
|---|---|---|
| Se detiene a una distancia de 1,000 en todas las direcciones (guía circular) | 0,0 % | 1,000 |
| Circular, pero solo los tres sectores de 30 a 60° arriba a la derecha se detienen en 0,850 | 1,3 % | 0,850 · Arriba a la derecha |
| El eje horizontal y el vertical llegan cada uno al fondo, así que la distancia en diagonal supera 1 (guía cuadrada) | 12,7 % | 1,004 · Derecha |
Un error medio bajo no es una nota mejor. Un mando cuyos ejes horizontal y vertical llegan los dos al fondo en la diagonal acaba con forma cuadrada, y para él es natural una cifra en torno al 12 %. Lo que conviene mirar es la dirección más corta. Si las demás direcciones rondan 1 y una sola se queda en 0,8 y pico, el stick no llega al tope hacia ese lado: repite el gesto varias veces y compáralo con el otro stick. El rango horizontal y vertical bajo el círculo es el valor más pequeño y el más grande que ha tenido cada eje desde el último reinicio.
Cómo cuenta la observación de deriva de 5 s
La deriva del stick es que, aunque lo sueltes, el valor no vuelve al centro, 0, o se mueve por su cuenta. Desde el momento en que pulsas Empezar, la página recoge todos los valores leídos durante exactamente 5 segundos: se incluye el instante inicial y se excluye el instante en que se cumplen los 5 segundos. Con esos valores calcula para cada stick la X media y la Y media (hacia dónde se inclina) y la mayor distancia al centro (la mayor desviación, con las oscilaciones incluidas). Con 60 actualizaciones de pantalla por segundo salen unas 300 muestras.
| Tiempo desde el inicio | X del stick izquierdo | Y del stick izquierdo | En el cálculo |
|---|---|---|---|
| 0 ms | 0,030 | −0,020 | Incluida |
| 1.000 ms | 0,050 | −0,010 | Incluida |
| 2.500 ms | 0,040 | −0,030 | Incluida |
| 4.999 ms | 0,060 | −0,020 | Incluida |
| 5.000 ms | 0,300 | 0,300 | Excluida (instante final) |
Este ejemplo da 4 muestras, una X media de 0,045, una Y media de −0,020 y una distancia máxima de 0,063. El 0,300 que llega a los 5.000 ms es posterior al final de la observación y no se incluye. Si a mitad pulsas Esc, cambias de ventana o de pestaña, se pierde la conexión o eliges otro mando, la observación se cancela y no se calcula ninguna media con los valores recogidos hasta entonces. Mientras dura la observación, los botones de vibración quedan bloqueados, porque el temblor de los motores se mezclaría con los valores del stick.
Verlo junto a los anillos de zona muerta
Es habitual que un stick en reposo envíe valores pequeños. Por eso los juegos y los motores de juego aplican una zona muerta, que trata como 0 los valores pequeños cercanos al centro. Los dos anillos de puntos del diagrama de dispersión son dos valores por defecto publicados. Si la distancia máxima es menor que el anillo interior, es probable que en los juegos que usan ese valor la deriva se filtre.
| Referencia | Valor original | Convertido a −1 a 1 |
|---|---|---|
| Zona muerta mínima por defecto de Unity Input System (sticks) | 0,125 | 0,125 |
| Zona muerta recomendada por Microsoft XInput, stick izquierdo | 7.849 (rango del eje −32.768 a 32.767) | 7.849 ÷ 32.767 ≈ 0,240 |
| Zona muerta recomendada por Microsoft XInput, stick derecho | 8.689 | 8.689 ÷ 32.767 ≈ 0,265 |
| Umbral de pulsación del gatillo en Microsoft XInput (solo como referencia, no se usa en la comparación de esta herramienta) | 30 (rango del gatillo 0 a 255) | 30 ÷ 255 ≈ 0,118 |
La línea de resultado indica si la distancia máxima queda dentro del valor por defecto de Unity, si lo supera pero queda dentro del recomendado por XInput, o si supera incluso el recomendado por XInput. Es una comparación, no un veredicto de avería. En un juego con zona muerta pequeña, o si has reducido la zona muerta en los ajustes, una deriva de en torno a 0,05 puede notarse en pantalla, y en un juego con zona muerta grande incluso una deriva grande puede pasar desapercibida. Si la media es pequeña y solo la distancia máxima es grande, puede que el stick oscilara justo al soltarlo o que el mando se moviera: déjalo quieto y repite la observación.
Profundidad del gatillo y marca de máximo
Los gatillos 6 y 7 de la distribución estándar envían cuánto se han pulsado como un valor entre 0 y 1. La barra del gatillo en el dibujo se llena hasta ese valor mientras junto a su nombre aparece el valor actual en número, y la barra de la ficha dibuja el mismo valor. Si la pulsación más profunda de este registro es menor que 1, queda una línea vertical naranja en la barra de la ficha, y así se reconoce de un vistazo un gatillo que no llega al fondo. Por ejemplo, si pulsas el gatillo derecho hasta 0,35, lo llevas al fondo y lo sueltas hasta 0,20, el valor actual es 0,20 y el máximo es 1,00.
El punto en el que un gatillo cuenta como «pulsado» lo deciden el navegador y el mando. Por eso la barra puede estar algo llena sin que la ficha haya pasado aún a pulsado. Si en la aplicación propia del mando cambiaste los topes del gatillo (una función que envía como pulsación completa una pulsación corta) o la sensibilidad, los valores que ves ya incluyen ese ajuste.
Prueba de vibración: los dos motores por separado
La vibración de casi todos los mandos se produce con dos motores de distinto tipo. El estándar del navegador define el fuerte (strong) como vibración de baja frecuencia y el débil (weak) como vibración de alta frecuencia, y la documentación de Microsoft XInput explica que el motor izquierdo es de baja frecuencia y el derecho de alta frecuencia. Esta herramienta envía los dos motores, solo el motor fuerte y solo el motor débil, cada uno durante 0,8 segundos a la máxima intensidad, de modo que puedes detectar si solo una empuñadura no vibra. En un mando y un navegador que admitan la vibración de los gatillos, también se pueden probar por separado el gatillo izquierdo y el derecho.
| Navegador | Vibración de dos motores | Vibración de gatillos |
|---|---|---|
| Chrome y Edge (Windows, macOS y otros) | Compatible (desde Chrome 68) | Desde Chrome 126, solo mandos compatibles |
| Safari (macOS) | Compatible (desde la 16.4) | No compatible |
| Firefox | No compatible | No compatible |
| Safari en iPhone y iPad | No compatible | No compatible |
Los botones de vibración solo se pueden pulsar cuando el navegador habilita la vibración para este mando. Si tras una orden el navegador informa de «complete», eso significa que la orden ha terminado, no que el motor haya vibrado de verdad. Juzga la vibración por lo que notes en las manos. Si otra orden se interpone, el resultado es «preempted», y con la pestaña oculta la orden se rechaza. En una conexión inalámbrica, un ajuste de ahorro de energía u otra aplicación que use la vibración pueden hacer que se note débil.
Cuando el mando no aparece o el nombre o el número de botones no cuadra
Para proteger la privacidad, el navegador mantiene vacía la lista de mandos hasta que el usuario pulsa un botón o mueve un stick mientras la página está visible. Que no aparezca nada con solo enchufar el cable es normal, así que pulsa un botón una vez. Si sigue igual, repasa los pasos siguientes.
- Comprueba en los ajustes de Bluetooth o de dispositivos de tu sistema operativo que el mando figura como conectado.
- Prueba con otro puerto USB u otro cable. Un cable solo de carga no transmite la señal.
- Repite los mismos pasos en otro navegador entre Chrome, Edge, Firefox y Safari. Los mandos y los tipos de conexión compatibles varían de un navegador a otro.
- Si Steam Input o una aplicación propia del mando está en marcha, ciérrala y prueba de nuevo. Esos programas pueden convertir la señal y hacer que el nombre y el número de botones parezcan distintos.
Con dos o más mandos conectados, aparece un selector en la barra superior. Cada número que asigna el navegador (Mando 0, Mando 1…) lleva su propio recuento. Un mando que se desconecta queda en la lista como sin conexión, y si vuelve a conectarse con el mismo nombre en el mismo número, retoma el recuento. Si otro mando se conecta en ese número, empieza un registro nuevo. Cuando se desconecta el mando que estabas viendo, la pantalla pasa a otro mando conectado, y las entradas recientes indican con su número de qué mando procede cada una.
Errores frecuentes
- Leer al revés el signo de Y: en la distribución estándar, arriba es negativo. Que salga −1 al empujar hacia arriba es normal.
- Observar la deriva con la mano puesta: basta que el pulgar roce el stick para que cambie la media. Deja el mando sobre la mesa y suéltalo antes de empezar.
- Juzgar solo por el error medio de circularidad: un mando con guía cuadrada da cifras del 12 % aunque esté perfecto. Mira también el valor de la dirección más corta.
- Aporrear un botón muy rápido para comprobar el recuento: esta herramienta lee el estado en cada actualización de pantalla. En una pantalla que se actualiza 60 veces por segundo, una pulsación y suelta de menos de unos 16,7 ms puede terminar antes de leerse y perderse.
- Buscar el número por la letra impresa: la A de un mando de Nintendo es el botón derecho del grupo derecho, es decir, el número 1. Los números siguen la posición, no la letra.
- Tomar complete como prueba de vibración: el complete del navegador solo significa que la orden ha terminado. Comprueba la vibración con las manos.
Límites
- Esta herramienta solo ve los valores que llegan al navegador. No mide el desgaste del stick, la vida útil de los interruptores de los botones, la latencia de entrada ni la frecuencia de sondeo, y no determina si algo está averiado.
- Los 36 sectores con umbral de 0,5 para la circularidad y la observación de deriva de 5 s son métodos de recuento fijados por esta herramienta. No son un rango normal del fabricante, y para cambios o reparaciones debes seguir las indicaciones del vendedor y del fabricante.
- Los anillos de zona muerta son valores por defecto publicados por Unity y XInput. Los juegos reales usan sus propios valores y un menú de ajustes puede cambiarlos.
- Los valores se leen en cada actualización de pantalla, así que se pueden perder entradas más breves. Con la pestaña oculta la lectura se detiene y las entradas de ese tiempo no se cuentan.
- Si una aplicación del mando, Steam Input o un ajuste de accesibilidad del sistema operativo modifican la señal, verás ese resultado tal cual. También hay combinaciones en las que el navegador no admite la vibración o algunos botones.
- El registro no se guarda y desaparece al recargar o cerrar la página. Esto describe cómo se tratan los datos de la medición y no significa que todo el sitio no haga ninguna petición de red.
Fuentes
- 01W3C: GamepadBotones 0 a 16 y ejes 0 a 3 de la distribución estándar con sus direcciones, ocultos hasta una acción del usuario, dual-rumble y trigger-rumble, rechazo en documentos ocultos
- 02MDN: Using the Gamepad APIEventos de conexión y lectura del estado en cada fotograma
- 03MDN: GamepadHapticActuator.playEffect()Parámetros de la orden de vibración y sus resultados, complete y preempted
- 04MDN browser-compat-data: GamepadHapticActuatorplayEffect en Chrome 68 y Safari 16.4, sin soporte en Firefox ni iOS, trigger-rumble en Chrome 126
- 05Microsoft Learn: Getting Started With XInputDefinición de zona muerta, valores recomendados 7.849 y 8.689, umbral del gatillo 30
- 06Microsoft Learn: XINPUT_GAMEPAD structureEjes de los sticks −32.768 a 32.767, gatillos 0 a 255
- 07Microsoft Learn: XINPUT_VIBRATION structureMotor izquierdo de baja frecuencia, motor derecho de alta frecuencia
- 08Unity Input System: InputSettingsdefaultDeadzoneMin 0,125, defaultDeadzoneMax 0,925
Fuentes comprobadas el 2026-10-22. Los 36 sectores con umbral de 0,5 para la circularidad y la observación de deriva de 5 s son métodos de recuento fijados por esta herramienta.
Preguntas frecuentes
He conectado el mando y no aparece nada en la pantalla.
Mientras esta página está visible, el navegador no le avisa de que hay un mando hasta que pulsas un botón. Deja esta pestaña delante y pulsa cualquier botón. Si sigue igual, comprueba en los ajustes del sistema operativo que está conectado y prueba con otro puerto USB u otro navegador.
¿Cómo compruebo la deriva del stick (drift)?
Deja el mando sobre una superficie plana, suelta los sticks y los botones y pulsa Empezar en Observación de deriva de 5 s. Para cada stick obtienes la posición media y la mayor distancia al centro durante esos 5 segundos, y el diagrama de dispersión muestra hacia qué lado se agrupan los puntos. Repítelo dos o tres veces y mira si se inclina siempre hacia el mismo lado.
Al soltar el stick el valor no es 0. ¿Está roto?
No necesariamente. Un stick en reposo suele enviar valores pequeños, y por eso los juegos usan una zona muerta que ignora los valores cercanos al centro. El valor por defecto de Unity es 0,125 y el recomendado por Microsoft XInput es de unos 0,240 para el stick izquierdo y de unos 0,265 para el derecho. Si la distancia máxima queda dentro de esas referencias, es probable que en un juego con los ajustes por defecto se filtre. Pero cada juego fija su propia zona muerta, así que esta herramienta no determina si algo está averiado.
¿Qué indica el error medio de circularidad?
Con el stick llevado al tope y girado, se compara con un radio de 1 la mayor distancia de cada una de las 36 direcciones de 10°, y el error medio es cuánto se aparta de media. Un mando con guía cuadrada, donde la diagonal llega más allá de 1, puede dar en torno a un 12,7 %, así que no lo juzgues como bueno o malo por una sola cifra. Fíjate en si la dirección más corta que aparece junto a él es claramente menor que las demás.
Empujo el stick hacia arriba y Y sale negativo.
Es normal. En la distribución estándar del navegador el eje vertical es negativo hacia arriba y positivo hacia abajo, y el horizontal es negativo hacia la izquierda y positivo hacia la derecha. Muchos juegos lo invierten para que arriba sea positivo, y por eso puede parecer al revés.
El gatillo no llega a 1,00 aunque lo pulse hasta el fondo.
Si la pulsación más profunda en la barra de la ficha es menor que 1, queda una marca naranja. Pulsa los dos gatillos con la misma fuerza varias veces y compara los máximos, y comprueba que en la aplicación propia del mando no estén activados los topes del gatillo ni un ajuste de sensibilidad. Si solo uno queda mucho más bajo, copiar el registro te da algo que citar al pedir soporte.
No puedo pulsar los botones de la prueba de vibración.
Solo funcionan cuando el navegador habilita la vibración para la página. Chrome y Edge, y Safari 16.4 o posterior en macOS, admiten la vibración de dos motores, mientras que la de los gatillos necesita Chrome 126 o posterior y un mando compatible. Firefox y Safari en iPhone y iPad no tienen orden de vibración. Aunque el navegador informe de complete, comprueba con las manos si el mando ha vibrado de verdad.
En mi mando de PlayStation o de Nintendo los nombres de los botones son distintos.
Cambia los nombres bajo el dibujo a PlayStation o Nintendo y aparecerán con ese nombre. El navegador numera los botones por su posición, no por la letra, así que el botón de abajo del grupo derecho es el número 0 ya ponga A en Xbox, × en PlayStation o B en Nintendo. Cuando el nombre del mando delata al fabricante, los nombres se eligen solos.