El generador de laberintos crea un laberinto con una sola solución, con la forma, el tamaño y el estilo de camino que elijas
Esta herramienta crea laberintos cuadrados, circulares y hexagonales. Los cuadrados van de 4 a 80 casillas por lado, los hexagonales de 4 a 50 y los circulares de 3 a 40 anillos alrededor de una casilla central. Todos los laberintos que genera son laberintos perfectos. Según la definición del investigador Walter Pullen, un laberinto perfecto no tiene paredes sueltas ni zonas inaccesibles, y entre dos casillas cualesquiera hay exactamente un camino. Por eso la solución de la salida a la meta también es única.
Una vez creado, puedes resolverlo en la pantalla. Pulsa Resolver tú, muévete con las flechas o con el dedo, y la herramienta anota el tiempo y el número de pasos y, al llegar, los compara con el camino más corto. También puedes ver la línea de solución, repasar cómo se fue construyendo y consultar datos como la longitud de la solución, los callejones sin salida y las bifurcaciones. Si te gusta un laberinto, puedes imprimirlo en A4 con la página de solución, guardarlo como PNG o SVG, o volver a abrirlo con un enlace que lleva su número.
Cuándo conviene crear tu propio laberinto
Los laberintos que se encuentran en internet suelen tener un tamaño y una dificultad fijos, y muchas veces no traen solución. Si lo creas tú, lo adaptas a quien lo va a usar y al lugar.
- Fichas para niños: a quien empieza, dale un laberinto grande de 8 casillas; a quien ya tiene práctica, uno de 16 casillas o uno circular. Si imprimes también la página de solución, un adulto puede comprobarlo enseguida.
- Toda la clase con el mismo laberinto: comparte el enlace copiado o el número impreso al pie de la hoja y todos recibirán el mismo laberinto. Así es fácil comparar quién llegó primero y quién fue por el camino más corto.
- Un descanso mental: resuélvelo en la pantalla, sin papel, y anota el tiempo y los pasos. Si repites el mismo laberinto, verás cuánto mejora tu marca.
- Borradores de mapas para juegos y juegos de mesa: guarda el SVG, cambia el grosor y el color de las líneas en un programa de edición y coloca dibujos sobre las casillas para usarlo como base de un mapa.
- Estudiar los algoritmos: al pulsar Ver cómo se crea se reproduce el orden exacto en que se derriban las paredes. Puedes comparar a simple vista cómo llenan los tres métodos un tablero del mismo tamaño.
Cómo se usa
- En Atajos, pulsa Niños, Normal, Difícil, Infernal, Circular o Hexagonal, o fija tú la forma y el tamaño. El laberinto se vuelve a dibujar en cuanto cambias un ajuste.
- Elige un estilo de camino. Sinuoso largo da caminos largos y retorcidos, Ramas cortas da muchos callejones cortos y Uniforme queda en un punto intermedio.
- Define la salida y la meta. Esquinas va de arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha (de fuera hacia el centro en los circulares). Lo más lejos usa como entrada y salida las dos casillas exteriores más alejadas, medidas a lo largo de los caminos. La distancia sigue los caminos y no una línea recta, así que a veces la entrada y la salida quedan a ambos lados de una sola pared.
- Pulsa Nuevo laberinto para obtener otro con los mismos ajustes. Mira la longitud de la solución y el número de callejones en los datos de abajo para calcular la dificultad.
- Resuélvelo en la pantalla con Resolver tú, o expórtalo con Imprimir, PNG, SVG o Copiar enlace. Si activas el interruptor Solución, se dibuja el camino correcto.
En qué se diferencian los tres estilos de camino
Los tres derriban las paredes entre casillas de una en una hasta que todas quedan unidas por un único camino. La diferencia está en el orden en que se elige la siguiente pared, y ese orden le da su carácter al laberinto.
- Sinuoso largo (backtracker recursivo): sigue cavando hacia una casilla vecina sin visitar y, cuando se atasca, retrocede y abre otra rama. Pullen explica que este método produce los pasillos más largos y sinuosos, con pocos callejones sin salida pero largos, y una solución que suele ser muy larga y retorcida.
- Ramas cortas (Prim modificado): elige al azar una de las casillas del borde de la zona ya construida y la une. El laberinto crece por igual en todas direcciones desde la casilla inicial, así que, como describe Pullen, tiene muchos callejones cortos y una solución bastante recta.
- Uniforme (Wilson): camina al azar desde una casilla vacía y, cuando llega a la zona construida, une el camino recorrido tras borrar sus bucles. David Wilson publicó el método en 1996. Elige con exactamente la misma probabilidad cualquiera de los laberintos perfectos que caben en el tablero, y sirve cuando quieres un laberinto sin ninguna tendencia concreta.
| Estilo de camino | Callejones sin salida | Longitud de la solución | Bifurcaciones en la solución | Callejones en la tabla de Pullen |
|---|---|---|---|---|
| Sinuoso largo | 10,2 % | 231 casillas (25,7 %) | 21,9 | 10 % |
| Uniforme | 29,0 % | 100 casillas (11,2 %) | 48,2 | 29 % |
| Ramas cortas | 35,2 % | 66 casillas (7,4 %) | 42,0 | 36 % |
La proporción de callejones sin salida sale casi igual que los valores que Pullen tabula para laberintos cuadrados (backtracker recursivo 10 %, Wilson 29 %, Prim modificado 36 %). Lo que más merece la atención son las bifurcaciones en la solución: el número de puntos del camino correcto donde había que elegir entre dos o más ramas. Sinuoso largo tiene la solución más larga pero la menor cantidad de decisiones, mientras que Uniforme tiene una solución más corta y más del doble de decisiones. Cuál resulta más difícil depende de cada persona, así que conviene mirar todos los datos juntos al elegir.
Qué determina la dificultad
No existe un criterio que resuma la dificultad de un laberinto en un solo número. Estas cuatro cosas, en cambio, cambian mucho lo difícil que parece.
- Tamaño: con más casillas crecen a la vez la solución y los callejones. Es la forma más segura de que sea más difícil.
- Callejones sin salida: caminos por los que entras y tienes que volver. Los cortos se descubren enseguida, pero en uno largo solo te das cuenta del error después de avanzar mucho.
- Bifurcaciones en la solución: las veces que tienes que elegir rama mientras sigues el camino correcto. Cuantas más haya, más ocasiones de equivocarse.
- Posición de la salida y la meta: con Lo más lejos, la entrada y la salida son las dos casillas exteriores más alejadas a lo largo de los caminos, y la solución se alarga.
La escala bajo los datos muestra la proporción de callejones del laberinto actual junto a la media de cada estilo de camino en la misma forma. Esas medias salen de 400 laberintos por estilo creados con esta herramienta: cuadrado de 30 × 30, hexagonal de 24 × 24 y circular de 15 anillos.
| Forma | Sinuoso largo | Uniforme | Ramas cortas |
|---|---|---|---|
| Cuadrado de 30 × 30 | 10,2 % | 29,0 % | 35,2 % |
| Hexagonal de 24 × 24 | 10,9 % | 32,0 % | 40,1 % |
| Circular de 15 anillos | 10,5 % | 29,5 % | 36,2 % |
Laberintos cuadrados, circulares y hexagonales
El laberinto cuadrado es la forma más conocida: cada casilla tiene cuatro vecinas, arriba, abajo, a la izquierda y a la derecha. Se imprime bien y es cómodo para resolverlo con lápiz. El ancho y el alto se fijan por separado, de modo que puedes hacer uno alargado que encaje en una hoja en vertical.
El laberinto circular es lo que el glosario de Pullen llama laberinto theta: los pasillos siguen círculos concéntricos y la salida o la meta suele estar en el centro. Los anillos exteriores son más largos, y si el número de casillas no cambiara, las casillas de fuera serían demasiado anchas. Como en el método que explica Jamis Buck en Mazes for Programmers, esta herramienta subdivide las casillas anillo por anillo. Toma el ancho que ocupa una casilla del anillo anterior en el borde interior de este anillo, lo divide entre el grosor del anillo y lo redondea, y parte la casilla en ese número de trozos, de modo que, desde el segundo anillo, uno donde ese ancho supera 1,5 veces el grosor tiene el doble de casillas (el primer anillo, alrededor de la casilla central, la divide en 6). Por eso un laberinto de 10 anillos tiene, del centro hacia fuera, 1, 6, 12, 24, 24, 24, 48, 48, 48, 48, 48 casillas por anillo, 331 en total.
El laberinto hexagonal da seis vecinas a cada casilla, así que hay más sitios donde pueden surgir bifurcaciones, y los caminos corren en diagonal, de modo que se lee distinto que uno cuadrado. Incluso con el mismo estilo de camino, la proporción de callejones en Uniforme y Ramas cortas sale algo más alta que en el cuadrado, como muestra la tabla de arriba.
Cómo resolver un laberinto
Seguir la pared (regla de la mano derecha) consiste en caminar con una mano apoyada en la pared sin despegarla nunca. Pullen señala que este método no encuentra el camino más corto y que falla del todo cuando la meta está en el centro y un camino cerrado en forma de anillo la rodea. Los laberintos de esta herramienta son perfectos y no tienen paredes sueltas, así que no existe ese anillo. Incluso la meta central de un laberinto circular se alcanza tarde o temprano siguiendo la pared, pero hay que entrar y salir de cada callejón, y tarda mucho.
Rellenar los callejones sin salida va muy bien en laberintos de papel. Busca un callejón, tacha su pasillo hasta la bifurcación más cercana, tacha los nuevos callejones que aparezcan y repite hasta que solo quede la solución. Pullen escribe que en un laberinto perfecto esto siempre encuentra la única solución. Funciona mejor cuanto más callejones cortos haya, como en Ramas cortas.
El número de pasos de Resolver tú cuenta también los pasos de vuelta atrás. Si llegas con un número igual al del camino más corto (longitud de la solución − 1), no te equivocaste de camino ni una vez. El camino recorrido queda como una línea tenue, y al volver a una casilla por la que ya pasaste esa línea se borra.
Impresión y guardado
Al pulsar Imprimir, el laberinto se prepara en una página A4 vertical con márgenes de 12 mm. Arriba hay una línea para el nombre y la fecha, y abajo se imprimen el número del laberinto y la dirección para volver a abrirlo. Con Imprimir también la página de solución activado, la segunda página muestra el mismo laberinto con el camino correcto dibujado. Un laberinto cuadrado ocupa todo el ancho del papel, así que el lado de una casilla es el siguiente.
| Casillas de ancho | Lado de la casilla | Para qué sirve |
|---|---|---|
| 8 casillas | unos 20,2 mm | Primerizos, ceras y rotuladores gruesos |
| 16 casillas | unos 10,8 mm | Fichas para resolver con lápiz |
| 30 casillas | unos 6,0 mm | Adultos con bolígrafo fino |
| 60 casillas | unos 3,0 mm | Un reto de larga duración |
| 80 casillas | unos 2,3 mm | Impresión desde SVG en papel grande |
El PNG es una imagen con fondo blanco de unos 2.400 píxeles en el lado largo, lista para pegar en un documento o en un chat. El SVG guarda las propias líneas, así que no se pixela por mucho que lo amplíes, y puedes cambiar el grosor y el color en un programa de edición. El archivo guardado conserva lo que se vea en la pantalla en cuanto a la solución; para tener una copia del enunciado y otra con la respuesta, guarda una vez con el interruptor Solución apagado y otra con él encendido.
Errores frecuentes
- Mismo número, laberinto distinto: un número da el mismo laberinto solo si la forma, el tamaño y el estilo de camino son los mismos. Si solo anotaste el número, apunta también los ajustes o usa Copiar enlace, que los incluye.
- Creer que cambiar la salida y la meta cambia el laberinto: no cambian las paredes, solo mueven la entrada y la salida. Con Lo más lejos, el mismo laberinto tiene una solución más larga.
- Elegir la dificultad solo por el número de callejones: Ramas cortas tiene más callejones, pero la solución más corta. Míralo junto con el número de bifurcaciones en la solución.
- La respuesta salió en la imagen del enunciado: el guardado en PNG y SVG sigue el estado del interruptor Solución. La impresión deja la respuesta fuera de la primera página y la pone solo en la segunda, si la activaste.
- Intentar resolver un laberinto grande en el móvil: un laberinto de 60 casillas en una pantalla de 360 píxeles da casillas de menos de 6 píxeles. En el móvil la pantalla completa apenas ayuda porque el ancho no cambia, así que para resolver en pantalla usa 30 casillas o menos (unos 10 píxeles por casilla).
Límites
- No crea laberintos con bucles (laberintos trenzados), pasillos que se cruzan por arriba y por abajo como puentes, ni laberintos de varias plantas. Todos son laberintos perfectos con una sola solución.
- Las formas son solo cuadrada, circular y hexagonal. No se puede recortar el contorno con una figura como un corazón o una letra.
- El número del laberinto es una semilla de 32 bits entre 0 y unos 4.300 millones, y los números aleatorios salen de un generador pseudoaleatorio de uso en juegos (mulberry32). No lo uses para sorteos ni para seguridad, donde el resultado debe ser impredecible.
- Que el mismo número dé el mismo laberinto vale solo para el método de generación actual de esta herramienta. Si se cambia el método, el mismo enlace podría mostrar otro laberinto, así que guarda como PNG o SVG el que necesites conservar.
- El tamaño y los márgenes de impresión pueden variar según los ajustes de impresión del navegador (escala y papel). Deja la escala en 100 % o en el valor por defecto.
- El tiempo de Resolver tú se cuenta desde el primer paso, y el número de pasos incluye los de vuelta atrás.
Fuentes
Fecha de referencia La tabla de algoritmos y el glosario de Pullen, los datos bibliográficos del artículo de Wilson y la información del libro de Buck se comprobaron en las fuentes originales el 22 de octubre de 2026. Las medias de las tablas se midieron ese mismo día creando 400 laberintos por estilo de camino con esta herramienta, y el tamaño de casilla impreso se calculó dividiendo el ancho de impresión entre (casillas de ancho + 1,2).
- 01Walter D. Pullen — Think Labyrinth: Maze AlgorithmsTabla comparativa de algoritmos de generación (proporción de callejones), descripción del backtracker recursivo, Prim modificado y Wilson, seguir la pared y rellenar callejones
- 02Walter D. Pullen — Think Labyrinth: GlossaryDefiniciones de laberinto perfecto (Perfect), theta (Theta) y River
- 03David B. Wilson (1996), Generating random spanning trees more quickly than the cover timeActas de STOC '96, pp. 296-303; cómo construir un árbol de expansión uniforme con paseos aleatorios sin bucles
- 04Jamis Buck (2015), Mazes for Programmers — Pragmatic BookshelfCapítulo 'Going in Circles' (cómo dividir una cuadrícula circular anillo por anillo), cuadrículas hexagonales y triangulares, Wilson y Aldous-Broder
Preguntas frecuentes
¿Puedo volver a crear el mismo laberinto?
Sí. Cada laberinto tiene un número y, si la forma, el tamaño y el estilo de camino son los mismos, el mismo número da siempre el mismo laberinto. Copiar enlace copia una dirección con estos ajustes y el número, y el número y la dirección también se imprimen al pie de la hoja. La posición de la salida y la meta no cambia el laberinto, solo mueve la entrada y la salida.
¿Puede haber más de una solución?
No. Los laberintos que crea esta herramienta son perfectos y no tienen caminos en forma de bucle, así que entre dos casillas cualesquiera hay exactamente un camino. Por eso la solución de la salida a la meta también es única, y la línea de solución muestra justo ese camino.
¿En qué se diferencian los tres estilos de camino?
Sinuoso largo tiene pocos callejones sin salida, pero sus caminos se curvan mucho y la solución es larga. Ramas cortas tiene muchos callejones cortos y una solución bastante recta. Uniforme elige con la misma probabilidad cualquier laberinto posible, queda a medio camino entre los dos y fue el que tuvo más puntos de la solución donde había que elegir camino.
¿Se puede resolver con la regla de la mano derecha?
Sí. Seguir la pared con una mano falla cuando un camino en forma de anillo rodea una meta central, pero estos laberintos no tienen esos anillos, así que se llega incluso al centro de uno circular. Eso sí, no es un modo de hallar el camino más corto y entrarás y saldrás de varios callejones.
¿Qué ajustes van bien para niños?
Para empezar, prueba Niños en Atajos (8 × 8, Ramas cortas). Las casillas son grandes y se siguen bien con lápiz, y la solución es corta. Cuando le cojan práctica, sube el tamaño a 12-16 casillas o prueba Circular. Si dejas activada la página de solución al imprimir, la respuesta sale en la segunda página.
¿Qué tamaño tienen las casillas al imprimir?
Impreso en A4 vertical con márgenes de 12 mm, el lado de una casilla de un laberinto cuadrado es aproximadamente 186 mm ÷ (casillas de ancho + 1,2). Son unos 10,8 mm con 16 casillas, 6,0 mm con 30 y 3,0 mm con 60. Para resolverlo con lápiz, 30 casillas o menos va bien.
En el móvil no se mueve bien al resolverlo.
Tras pulsar Resolver tú, arrastra el dedo sobre el laberinto y la ficha sigue los pasillos hacia tu dedo sin atravesar paredes. Si el dedo queda al otro lado de una pared, la ficha se detiene donde ya no puede acercarse más, así que en cada bifurcación mueve el dedo por el pasillo que quieras. En el móvil la pantalla completa apenas agranda las casillas porque el ancho no cambia; para resolver en pantalla conviene usar 30 casillas o menos.
¿Guardo en PNG o en SVG?
El PNG es cómodo para pegarlo directamente en un documento o en un chat. Con unos 2.400 píxeles en el lado largo, las líneas se ven nítidas incluso en una hoja impresa completa. Usa SVG para imprimir en papel grande o para cambiar el grosor y el color de las líneas en un programa de edición, porque se guarda como líneas y no se pixela por mucho que lo amplíes. Si guardas con la solución activada, la línea de solución se incluye.