La herramienta que necesitas, lista para usar

Generador de cuadros de torneo

Escribe un participante por línea y obtén un cuadro por sorteo al azar, por cabezas de serie o en el orden de la lista. Al instante ves de cuántos puestos es el cuadro, cuántos byes y cuántos partidos tiene, y al registrar el marcador o el ganador de cada partido se rellenan la siguiente ronda y el campeón. Incluye partido por el tercer puesto, enlace para compartir, impresión en A4 sin anuncios y guardado en PNG.

Última modificación 2026-10-24Todo el cálculo ocurre en tu navegador

Torneo

    Colocación

    Última modificación 2026-10-24No guardamos lo que escribes

    Criterio ROBERINLa herramienta que necesitas,
    lista para usar.
    • Claro a primera vistaEntradas y resultados donde los esperas.
    • Primero el resultadoLa cifra clave va primero; el proceso solo cuando lo necesitas.
    • Pedir menosSin registro ni datos innecesarios.

    Con n participantes hay n − 1 partidos, y los puestos vacíos se convierten en byes

    En un torneo de eliminación directa cada partido deja fuera a una persona (o equipo), y se sigue jugando hasta que queda un solo campeón. Con n participantes, el número de partidos es siempre n − 1. El cuadro necesita un número de puestos que sea potencia de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64) para que cada ronda reduzca el total exactamente a la mitad. Con 12 participantes se usa un cuadro de 16 puestos, y los 4 puestos sobrantes pasan a ser byes: lugares de la primera ronda sin rival, de modo que quien los ocupa pasa directo a la siguiente ronda. Ese cuadro de 12 se juega en 4 rondas y 11 partidos.

    Esta herramienta crea cuadros de 2 a 64 participantes con sorteo al azar, por cabezas de serie o en el orden de tu lista. Anotas el marcador y el ganador de cada partido y la siguiente ronda se rellena sola. En pantallas anchas el cuadro converge desde ambos lados hacia la final, en el centro; en pantallas estrechas fluye de izquierda a derecha. Puedes añadir un partido por el tercer puesto y compartir el resultado como texto, PNG, impresión o enlace.

    Cuándo conviene armar el cuadro con una herramienta

    • Jornadas deportivas de empresa o colegio: con 8 a 16 equipos, trazar las líneas en papel lleva más tiempo que los propios partidos. Pegas la lista, el cuadro aparece al instante y puedes imprimirlo en A4 horizontal para el tablón de anuncios.
    • Torneos de club: en deportes con diferencias claras de nivel, como el tenis de mesa, el bádminton o los bolos, los cabezas de serie evitan que los mejores se crucen en la primera ronda. Escribe los nombres de mejor a peor y elige "Por cabezas de serie".
    • Noches de videojuegos y esports: entre amigos o en un club, el sorteo tiene que parecer limpio para que nadie proteste después. El sorteo al azar mezcla con los números aleatorios criptográficos del navegador, y todos pueden ver cómo cada nombre ocupa su puesto.
    • El día del torneo: en el panel de partidos, escribe el marcador o pulsa al ganador y la siguiente ronda se completa y se muestra el partido que sigue. Al grupo de mensajería puedes enviarle el texto con los resultados o un enlace.

    Cómo se usa

    1. Escribe un participante (o equipo) por línea. Puedes pegar una columna de una hoja de cálculo, o una sola línea separada por comas, y se divide sola. Debajo de la lista ves enseguida de cuántos puestos es el cuadro, y cuántos byes y partidos tendrá.
    2. Elige la colocación. El sorteo al azar mezcla la lista, "Por cabezas de serie" toma la primera línea como cabeza de serie 1 y "Orden de la lista" rellena los puestos en el orden en que escribiste. Si quieres, añade el nombre del torneo y activa el partido por el tercer puesto.
    3. Pulsa "Crear cuadro" y los nombres se colocan uno a uno en los puestos de la primera ronda. Con el sorteo al azar puedes pulsar "Sortear de nuevo" para mezclar otra vez.
    4. Cuando termina un partido, pulsa el nombre del ganador en el panel de partidos o escribe los dos marcadores. Si los puntos son distintos, gana quien tiene más y el panel pasa al partido siguiente. Pulsar un nombre en el propio cuadro también lo registra como ganador.
    5. Al terminar la final, el recuadro del campeón y la franja de resumen muestran campeón, subcampeón y tercer puesto. Comparte el resultado con Copiar texto, Guardar PNG, Imprimir / PDF o Copiar enlace.

    Los puntos a la derecha de la franja de resumen representan los partidos de cada ronda. Los partidos terminados aparecen rellenos, el partido seleccionado tiene el borde resaltado y los puntos pequeños de trazo discontinuo son puestos de bye. Si pasas el ratón por un nombre del cuadro, o lo enfocas con el teclado, las casillas y líneas por las que ha pasado ese participante se oscurecen y se ve qué camino recorrió. Cuando se decide el campeón, todo su recorrido queda marcado con una línea gruesa.

    Partidos, rondas y byes

    Puestos del cuadro = la menor potencia de dos que sea mayor o igual que n (2, 4, 8, 16, 32, 64)

    Byes = puestos − n

    Rondas = log₂(puestos)

    Partidos = n − 1 (n con partido por el tercer puesto)

    Partidos reales de la primera ronda = n − puestos ÷ 2

    Los byes solo aparecen en la primera ronda. Aunque el número de puestos sea mayor que n, n supera la mitad de los puestos, así que todos los partidos de la primera ronda tienen al menos a una persona. Desde la segunda ronda, todos los partidos tienen dos participantes. La tabla siguiente reproduce tal cual el cálculo que usa esta herramienta.

    Tamaño del cuadro y número de partidos según los participantes
    ParticipantesPuestosByesRondasPartidos de la primera rondaPartidos en totalCon partido por el tercer puesto
    3 participantes41212No
    4 participantes402234
    5 participantes833145
    6 participantes823256
    8 participantes803478
    10 participantes16642910
    12 participantes164441112
    16 participantes160481516
    20 participantes3212541920
    24 participantes328582324
    32 participantes3205163132
    48 participantes64166164748
    64 participantes6406326364

    Un participante más que el número de puestos duplica el tamaño del cuadro y añade una ronda. Con 16 participantes se termina en 4 rondas, pero con 17 hace falta un cuadro de 32 puestos, 5 rondas y salen 15 byes. Al planificar el día, el número de rondas puede importar más que el de partidos: los partidos de una misma ronda pueden jugarse a la vez si hay varias pistas, pero una ronda no empieza hasta que termina la anterior.

    Cabezas de serie: el 1 y el 2 solo se cruzan en la final

    Un cabeza de serie es un número de clasificación que sirve para colocar a los más fuertes de modo que no se encuentren pronto. En un cuadro de S puestos, la opción "Por cabezas de serie" de esta herramienta reparte cada cabeza de serie s en el par (s, S + 1 − s). Por eso la primera ronda enfrenta siempre a un cabeza de serie alto con uno bajo, como el 1 contra el último, y, si no hay sorpresas, en semifinales juegan el 1 contra el 4 y el 2 contra el 3, y en la final el 1 contra el 2.

    Cruces de la primera ronda por cabezas de serie (en el orden del cuadro, de arriba abajo)
    Puestos del cuadroCruces de la primera ronda
    4 puestos1 contra 4 · 2 contra 3
    8 puestos1 contra 8 · 4 contra 5 · 2 contra 7 · 3 contra 6
    16 puestos1 contra 16 · 8 contra 9 · 4 contra 13 · 5 contra 12 · 2 contra 15 · 7 contra 10 · 3 contra 14 · 6 contra 11

    Cuando hay menos participantes que puestos, los puestos vacíos son los que tienen un número de cabeza de serie mayor que la cantidad de participantes. Por eso, con cabezas de serie, los byes van primero a los mejores. Con 6 participantes quedan vacíos los puestos 7 y 8, así que los cabezas de serie 1 y 2 se saltan el primer partido y pasan directos a semifinales. Las normas de 2025 del circuito profesional masculino de tenis (ATP) también colocan al cabeza de serie 1 en la primera línea del cuadro y al 2 en la última, y en un cuadro principal de 28 jugadores dan byes a los 4 mejores cabezas de serie.

    En qué se diferencia de las normas del tenis La ATP solo fija los cabezas de serie 1 y 2; el 3, el 4 y el resto se sortean dentro de grupos de posiciones ya definidos. Esta herramienta no sortea: deja cada cabeza de serie en la posición de la tabla anterior, de modo que la misma lista siempre da el mismo cuadro. No sustituye las normas de sorteo de una competición oficial.

    Comparación: sorteo al azar, por cabezas de serie y orden de la lista

    Cómo cada colocación asigna los puestos y primera ronda con 6 participantes (de la A a la F, en el orden de la lista)
    ColocaciónCómo se asignan los puestosQuién recibe los byesPrimera ronda con 6
    Sorteo al azarSe mezcla la lista y se coloca en las posiciones de los cabezas de serieLo decide el sorteoDistinta cada vez
    Por cabezas de serieLa primera línea es el cabeza de serie 1, con las posiciones de la tabla anteriorPrimero los mejores cabezas de serieA bye · D contra E · B bye · C contra F
    Orden de la listaLos puestos sin bye se llenan desde arriba en el orden de la listaLas líneas que caen en puestos de byeA bye · B contra C · D bye · E contra F

    "Orden de la lista" sirve para trasladar un cuadro que ya tenías decidido. Si el número de participantes es igual al de puestos, se enfrentan el 1.º con el 2.º, el 3.º con el 4.º, y así sucesivamente. Cuando hay byes, los puestos de bye se reparten por igual entre la parte de arriba y la de abajo, y por eso los cruces se desplazan una línea, como en el ejemplo anterior. Si quieres cruces concretos, crea el cuadro, revisa la primera ronda, cambia el orden de la lista y vuelve a crearlo.

    Cuándo añadir el partido por el tercer puesto

    El partido por el tercer puesto lo juegan los dos equipos que perdieron las semifinales, para decidir quién queda tercero. El reglamento de la Copa Mundial de la FIFA 2026 también prevé un partido por el tercer puesto entre los dos perdedores de las semifinales. Al activarlo, el número de partidos pasa de n − 1 a n, y su número de partido va justo antes de la final, para que la final sea el último partido del torneo.

    Con el partido por el tercer puesto desactivado, los dos perdedores de las semifinales aparecen como terceros compartidos. Si hay un solo premio para el tercer puesto o necesitas exactamente a una persona para la foto del grupo, déjalo activado. Con 3 participantes, una semifinal es un bye y solo hay un perdedor, así que no se puede activar.

    Reglas para registrar resultados

    • Con puntos distintos, gana quien tiene más. Rellena las dos casillas de puntos y sal de la casilla o pulsa Intro para registrarlo. Los puntos son números enteros de 0 a 999.
    • Con empate, pulsa el nombre de quien ganó en los penaltis, en la prórroga, por sorteo o por otra regla que hayáis fijado. El marcador queda como empate y solo se añade la marca de ganador.
    • También puedes pulsar al de menos puntos como ganador, por ejemplo si el rival se retiró o fue descalificado. El panel lo marca aparte como victoria con menos puntos.
    • Si cambias un resultado anterior, cambia quien avanzó, así que se borran los resultados de los partidos posteriores en los que estaba esa persona. Se indica cuántos se borraron y "Deshacer" los recupera de inmediato. Si solo corriges el marcador y el ganador sigue siendo el mismo, se conservan los resultados posteriores.
    • Para un error en un nombre, deja el orden de las líneas, corrige solo esa línea y pulsa "Aplicar nombres". Los puestos y los resultados se mantienen y solo cambia el nombre. Si mueves líneas o cambias el número de participantes, tienes que crear un cuadro nuevo.

    ¿Qué tan justo es el sorteo al azar?

    El sorteo al azar mezcla la lista con números aleatorios de crypto.getRandomValues(), una función del navegador. MDN explica que esta función ofrece valores aleatorios criptográficamente fuertes. La mezcla usa el algoritmo de permutación aleatoria que publicó Durstenfeld en 1964 (la mezcla de Fisher–Yates). Para evitar el sesgo que aparece al tomar el resto de dividir por los puestos que quedan en cada paso, se descartan los valores fuera de rango y se vuelve a sortear. Así, todas las disposiciones tienen la misma probabilidad.

    Hay más cuadros posibles de lo que parece. Colocar 8 participantes en 8 puestos se puede hacer de 40.320 maneras, pero intercambiar a los dos de un partido o girar una mitad del cuadro da el mismo cuadro, de modo que solo hay 315 cuadros distintos. Con 16 participantes son 638.512.875. Una vez fijado el cuadro, cada partido puede acabar de dos maneras, así que los resultados posibles son 2 elevado a n − 1. La NCAA calcula que acertar todos los resultados de un torneo de 64 equipos y 63 partidos tiene una probabilidad de aproximadamente 1 entre 9.223.372.036.854.775.808 (unos 9,2 trillones).

    Cuadros distintos y resultados posibles cuando los participantes son una potencia de dos
    ParticipantesCuadros distintos (n! ÷ 2n−1)Resultados posibles (2n−1)
    4 participantes38
    8 participantes315128
    16 participantes638.512.87532.768
    64 participantesaprox. 1,4 × 10709.223.372.036.854.775.808

    Un sorteo limpio no sirve de nada si la forma de llevarlo no lo es. Si pulsas "Sortear de nuevo" hasta que salga un cuadro que te guste, en la práctica lo has elegido tú. Púlsalo una sola vez delante de los participantes y guarda la pantalla como PNG o envía el enlace enseguida, para que nadie sospeche que lo cambiaste después.

    Compartir, imprimir y guardar

    • Copiar texto: copia como texto los números de partido de cada ronda, los cruces, los marcadores y ganadores, la lista de byes y el campeón. Es ideal para pegarlo tal cual en un grupo de mensajería.
    • Guardar PNG: guarda todo el cuadro como imagen junto con el nombre del torneo. Siempre usa el diseño tipo cartel que converge desde ambos lados, sea cual sea el ancho de la pantalla.
    • Imprimir / PDF: imprime la misma imagen ajustada a una hoja A4 horizontal. El menú del sitio y los anuncios no se imprimen. Elige "Guardar como PDF" en la ventana de impresión para obtener un PDF.
    • Copiar enlace: crea un enlace que lleva la lista, las posiciones, los marcadores y los ganadores después del # de la dirección. Quien lo abra verá el mismo cuadro con los mismos resultados. Lo que va después del # solo lo lee el navegador y no se envía al servidor del sitio.
    • Continuar en este navegador: al crear un cuadro o cambiar un resultado, se guarda automáticamente en este navegador y reaparece la próxima vez que abras la página. Para seguir en otro dispositivo, envía el enlace y ábrelo allí.

    Errores frecuentes

    • Contar los puestos de bye como partidos: un cuadro de 5 participantes tiene 8 puestos, pero solo 4 partidos reales. Los 3 puestos vacíos no son partidos, así que no los incluyas en los horarios ni en la asignación de árbitros.
    • Creer que en el orden de la lista siempre se enfrentan el 1.º y el 2.º: cuando hay byes, los puestos de bye se interponen y los cruces se desplazan. Revisa la primera ronda, como en el ejemplo de 6 participantes de la tabla comparativa.
    • Escribir el mismo nombre dos veces: con nombres repetidos no se sabría quién ganó, así que no se crea el cuadro. Añade el grupo o un número, por ejemplo "Lucía (Grupo 3)". Los nombres que solo se diferencian en mayúsculas y minúsculas también se consideran iguales.
    • Separar una pareja de dobles en dos líneas: para 6 parejas de dobles, escribe una pareja por línea, como "Ana y Luis", hasta sumar 6 líneas. Si escribes 12 líneas, se crea un cuadro individual de 12 participantes.
    • Cambiar la lista durante el torneo: añadir o quitar participantes cambia el tamaño del cuadro y los puestos, y por eso no se conservan los resultados. Si alguien se retira, no lo borres de la lista; registra como ganador a su rival.

    Limitaciones

    • Solo crea cuadros de eliminación directa, donde una derrota deja fuera. No crea doble eliminación, ligas en las que todos juegan contra todos una vez (n(n − 1) ÷ 2 partidos con n participantes), sistema suizo ni fase de grupos seguida de eliminatorias.
    • Un cuadro admite hasta 64 participantes (equipos) y los nombres pueden tener hasta 30 caracteres.
    • Los cabezas de serie se definen con un único número de clasificación. No hay una opción para separar en la primera ronda a quienes son del mismo club; si la necesitas, colócalos tú mismo con "Orden de la lista".
    • El enlace y los resultados guardados en este navegador no son una edición compartida en tiempo real. Si varias personas anotan por separado, cada enlace acabará con resultados distintos. Que una sola persona lleve el registro y envíe de nuevo el enlace o el texto cada vez que cambie.
    • Los resultados guardados en este navegador desaparecen si borras los datos del sitio o cierras una ventana privada. Si quieres conservar un cuadro, guarda un PNG o el enlace.

    Fuentes

    Fecha de referencia Las normas de la ATP, el reglamento de la FIFA, la probabilidad de la NCAA y la descripción de MDN se comprobaron en el original el 24 de octubre de 2026. Las tablas de partidos, posiciones de cabezas de serie y casos posibles se volvieron a contar el mismo día con el cálculo de esta herramienta.

    Preguntas frecuentes

    ¿Cómo se crea el cuadro si los participantes no son una potencia de dos?

    Se usa el cuadro de potencia de dos más pequeño en el que caben todos (4, 8, 16, 32 o 64 puestos) y los puestos sobrantes quedan como byes. Por ejemplo, con 12 participantes sale un cuadro de 16 puestos con 4 byes, y quien recibe un bye pasa a la siguiente ronda sin jugar el partido de la primera.

    ¿Quién recibe los byes?

    Con cabezas de serie, los reciben los mejores cabezas de serie empezando por el 1. Con el sorteo al azar, también se sortea quién los recibe. Con el orden de la lista, los reciben las líneas que caen en los puestos de bye, repartidos por igual entre la parte de arriba y la de abajo. Los byes solo aparecen en la primera ronda.

    ¿Cuántos partidos se juegan en total?

    En la eliminación directa cada partido deja fuera a una persona, así que con n participantes hay n − 1 partidos. Los byes no cuentan como partidos. Si activas el partido por el tercer puesto, se suma uno y son n partidos.

    ¿Es justo el sorteo al azar?

    Mezcla con los números aleatorios criptográficos del navegador (crypto.getRandomValues) mediante una mezcla de Fisher–Yates, de modo que todas las disposiciones tienen la misma probabilidad. Sortear de nuevo hasta que salga el cuadro que quieres no es justo, así que púlsalo una sola vez delante de los participantes y guarda o comparte el resultado enseguida.

    ¿Cómo registro al ganador si el marcador es un empate?

    Escribe los puntos empatados y pulsa el nombre de quien ganó en los penaltis, la prórroga, un sorteo u otro desempate. Los puntos se quedan como están y solo se añade la marca de ganador. También puedes pulsar el nombre cuando gana quien tiene menos puntos, por ejemplo tras una retirada o una descalificación.

    ¿Qué pasa si cambio un resultado que ya registré?

    Si cambia el ganador, se borran los resultados de los partidos posteriores a los que había llegado ese ganador, y se indica cuántos fueron. Al pulsar Deshacer vuelves enseguida al estado anterior. Si solo corriges el marcador y el ganador sigue siendo el mismo, se conservan los resultados posteriores.

    ¿Cómo envío el cuadro a otra persona?

    Copiar enlace crea un enlace que lleva la lista, las posiciones, los marcadores y los ganadores después del # de la dirección, de modo que quien lo reciba vea el mismo cuadro con los mismos resultados. Usa Guardar PNG para una imagen, Copiar texto para texto, o imprímelo sin anuncios en A4 horizontal si lo quieres en papel.

    ¿Puede crear ligas todos contra todos o doble eliminación?

    No. Esta herramienta solo crea cuadros de eliminación directa, donde una derrota deja fuera. Una liga en la que todos juegan contra todos una vez necesita n(n − 1) ÷ 2 partidos; con 6 equipos son 15 partidos, el triple de los 5 de un cuadro de eliminación directa.