버튼을 하나 누르면 컨트롤러 그림과 두 스틱 원이 바로 움직입니다
컨트롤러를 USB 케이블이나 블루투스로 연결하고 이 페이지를 연 채 아무 버튼이나 한 번 누르세요. 그 순간부터 가운데 그림에서 누른 버튼이 채워지고, 양옆 원에는 왼쪽·오른쪽 스틱의 지금 위치와 지나간 자취가 그려집니다. 아래 칩에는 버튼마다 누른 횟수가 쌓이고, 17개를 모두 눌러 보면 확인한 버튼 17 / 17이 됩니다. 트리거는 누른 깊이가 0부터 1까지의 값으로 들어오고, 끝까지 들어가지 않으면 칩에 주황색 표시가 남습니다.
캐릭터가 혼자 걷는 것 같다면 손을 뗀 채 쏠림 5초 관찰의 관찰 시작을 누르세요. 5초 동안 스틱이 보낸 값을 확대한 산점도에 찍고, 평균 위치와 중심에서 가장 멀었던 거리를 Unity와 Microsoft XInput이 공개한 기본 데드존과 나란히 보여 줍니다. 스틱을 끝까지 민 채 천천히 돌리면 방향마다 닿은 거리가 윤곽으로 남아 어느 쪽이 덜 밀리는지도 보입니다. 입력 기록은 이 브라우저 안에서만 처리하며 저장하거나 서버로 보내지 않습니다.
게임패드를 점검하는 때: 혼자 걷는 캐릭터, 먹통 버튼, 덜 들어가는 트리거
컨트롤러 이상은 게임 설정 탓인지 기기 탓인지 가르기가 어렵습니다. 게임을 끄고 브라우저에서 같은 동작을 해 보면 신호가 컨트롤러에서부터 이상한지, 게임 쪽 설정 문제인지 범위를 좁힐 수 있습니다.
- 손을 뗐는데 시점이 천천히 돌거나 캐릭터가 걸을 때: 스틱 쏠림(드리프트)을 의심하는 상황입니다. 쏠림 5초 관찰을 두세 번 되풀이해 같은 방향으로 치우치는지, 그 크기가 데드존 기준선 바깥까지 나가는지 봅니다.
- 버튼 하나가 가끔 안 먹을 때: 그 버튼만 천천히 여러 번 누르며 칩의 누른 횟수가 누를 때마다 하나씩 오르는지 봅니다. 그림에서 해당 자리가 채워지는지도 함께 확인합니다.
- 가속·조준 트리거가 끝까지 안 들어가는 느낌일 때: 양쪽 트리거를 끝까지 눌러 최대값이 1.00에 닿는지 비교합니다.
- 중고 컨트롤러를 사고팔 때: 버튼 17개, 두 스틱의 도달 윤곽, 쏠림, 진동을 차례로 확인하고 기록 복사로 남겨 두면 거래 뒤 확인 자료가 됩니다.
- 스틱 모듈을 바꾸거나 청소한 뒤: 손보기 전에 복사해 둔 기록과 원형도·쏠림 수치를 비교하면 나아졌는지 숫자로 볼 수 있습니다.
사용 방법
- 연결하고 깨우기: 컨트롤러를 연결하고 이 탭을 앞에 둔 채 아무 버튼이나 누릅니다. 위 막대의 이름이 예시 컨트롤러에서 내 컨트롤러 이름으로 바뀌면 준비가 끝난 것입니다.
- 버튼 확인: 오른쪽 묶음 네 개, 방향키 네 개, 범퍼·트리거, 가운데 버튼, 두 스틱 누름을 하나씩 눌러 칩이 모두 실선으로 바뀌는지 봅니다. 칩에 마우스를 올리면 그림에서 그 버튼 자리가 강조됩니다.
- 표기 고르기: 컨트롤러 이름에 제조사가 드러나면 버튼 표기가 자동으로 바뀝니다. 다르게 보이면 그림 아래에서 Xbox·PlayStation·Nintendo 가운데 하나를 고르세요.
- 스틱 윤곽 그리기: 스틱을 끝까지 민 채 천천히 두 바퀴 돌립니다. 36방향이 모두 닿으면 원 아래에 평균 오차와 가장 짧은 방향이 나옵니다.
- 쏠림 5초 관찰: 컨트롤러를 책상에 내려놓고 손을 뗀 뒤 관찰 시작을 누릅니다. 진행 막대가 끝까지 차면 결과가 나옵니다. Esc를 누르거나 다른 창으로 옮기면 취소됩니다.
- 진동 시험: 진동을 지원하는 브라우저라면 두 모터, 강한 모터, 약한 모터를 차례로 눌러 손에 전해지는 떨림을 비교합니다. 트리거 진동은 지원하는 컨트롤러에서만 켜집니다.
- 기록 남기기: 기록 복사를 누르면 이름, 버튼별 횟수, 축 범위, 원형도, 쏠림, 진동 결과가 글로 복사됩니다. 초기화는 연결은 그대로 두고 기록만 지웁니다.
버튼 번호는 글자가 아니라 자리로 정해집니다
브라우저가 컨트롤러를 표준 배치(standard)로 읽으면 버튼 17개와 축 4개에 자리별로 정해진 번호가 붙습니다. 제조사마다 버튼에 찍힌 글자가 달라도 같은 자리라면 같은 번호입니다. 그래서 오른쪽 묶음 아래 버튼은 Xbox에서는 A, PlayStation에서는 ×, Nintendo에서는 B가 적혀 있어도 모두 0번입니다. 아래 표는 W3C 표준 배치 표의 자리를 대표 표기와 함께 정리한 것입니다.
| 번호 | 자리 | Xbox | PlayStation | Nintendo |
|---|---|---|---|---|
| 0 | 오른쪽 묶음 아래 | A | × | B |
| 1 | 오른쪽 묶음 오른쪽 | B | ○ | A |
| 2 | 오른쪽 묶음 왼쪽 | X | □ | Y |
| 3 | 오른쪽 묶음 위 | Y | △ | X |
| 4 | 왼쪽 위 앞(범퍼) | LB | L1 | L |
| 5 | 오른쪽 위 앞(범퍼) | RB | R1 | R |
| 6 | 왼쪽 아래 앞(트리거) | LT | L2 | ZL |
| 7 | 오른쪽 아래 앞(트리거) | RT | R2 | ZR |
| 8 | 가운데 묶음 왼쪽 | View | Create(PS4는 Share) | − |
| 9 | 가운데 묶음 오른쪽 | Menu | Options | + |
| 10 | 왼쪽 스틱 누름 | LS | L3 | LS |
| 11 | 오른쪽 스틱 누름 | RS | R3 | RS |
| 12~15 | 방향키 위·아래·왼쪽·오른쪽 | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → | ↑ ↓ ← → |
| 16 | 가운데 버튼 | Xbox | PS | Home |
표준 배치에 없는 입력, 예를 들어 터치패드 누름이나 캡처 버튼은 17번 뒤에 번호가 이어 붙어 버튼 수가 18개 이상으로 보이기도 합니다. 이런 버튼은 칩에 '버튼 17'처럼 번호로 나옵니다. 브라우저가 표준 배치로 읽지 못한 컨트롤러는 그림을 흐리게 두고 모든 버튼과 축을 번호 칩으로만 보여 줍니다. 어느 두 축이 한 스틱인지 알 수 없으므로 스틱 원과 쏠림 관찰도 쓰지 않습니다.
스틱 값의 방향과 도달 윤곽(원형도)
스틱 하나는 가로축과 세로축 두 값으로 들어옵니다. 왼쪽 스틱은 축 0·1, 오른쪽 스틱은 축 2·3이고, 값은 −1부터 1까지입니다. 가로축은 왼쪽이 음수, 세로축은 위쪽이 음수입니다. 스틱을 위로 밀었는데 Y가 −1로 가는 것은 표준 방향이 그렇게 정해져 있기 때문입니다. 원 아래의 거리는 중심에서 떨어진 정도 √(X² + Y²)로, X가 0.030이고 Y가 −0.040이면 거리는 0.050입니다.
스틱을 끝까지 밀고 돌리면 원 안에 회색 윤곽이 남습니다. 이 도구는 방향을 10°씩 36칸으로 나누고 칸마다 가장 멀리 간 거리를 기억합니다. 거리 0.5 이상까지 간 칸만 '닿은 방향'으로 세며, 36칸이 모두 닿으면 반지름 1에서 평균 몇 % 벗어났는지(평균 오차)와 가장 덜 밀린 방향을 보여 줍니다. 아래 표는 같은 계산으로 낸 값입니다.
| 끝까지 밀었을 때 모양 | 평균 오차 | 가장 짧은 방향 |
|---|---|---|
| 어느 방향이든 거리 1.000에서 멈춤(원형 틀) | 0.0% | 1.000 |
| 원형인데 오른쪽 위 30~60° 세 칸만 0.850에서 멈춤 | 1.3% | 0.850 · 오른쪽 위 |
| 가로·세로가 각각 끝까지 가서 대각선 거리가 1을 넘음(사각형 틀) | 12.7% | 1.004 · 오른쪽 |
평균 오차는 낮을수록 좋다는 점수가 아닙니다. 대각선에서 가로·세로가 함께 끝까지 가는 컨트롤러는 사각형 모양이 되어 12%대가 나오는 것이 자연스럽습니다. 눈여겨볼 것은 가장 짧은 방향입니다. 다른 방향은 1 근처인데 한 방향만 0.8대에서 멈춘다면 그쪽으로 끝까지 밀리지 않는다는 뜻이니, 같은 동작을 몇 번 되풀이하고 다른 스틱과 비교해 보세요. 원 아래의 가로·세로 범위는 초기화한 뒤부터 각 축이 가장 작았던 값과 가장 컸던 값입니다.
쏠림 5초 관찰은 이렇게 셉니다
스틱 쏠림은 손을 뗐는데도 스틱 값이 중심 0으로 돌아오지 않거나 저절로 흔들리는 현상입니다. 관찰 시작을 누른 순간부터 정확히 5초 동안, 시작 시각은 넣고 5초가 되는 순간은 빼는 구간에서 읽은 값을 모두 모읍니다. 그 값으로 스틱마다 평균 X·평균 Y(어느 쪽으로 치우쳤는지)와 중심에서 가장 멀었던 거리(흔들림까지 포함한 가장 큰 벗어남)를 냅니다. 화면 갱신이 초당 60번이면 표본은 약 300개입니다.
| 시작에서 지난 시간 | 왼쪽 스틱 X | 왼쪽 스틱 Y | 계산에 |
|---|---|---|---|
| 0 ms | 0.030 | −0.020 | 넣음 |
| 1,000 ms | 0.050 | −0.010 | 넣음 |
| 2,500 ms | 0.040 | −0.030 | 넣음 |
| 4,999 ms | 0.060 | −0.020 | 넣음 |
| 5,000 ms | 0.300 | 0.300 | 뺌(끝난 시각) |
이 예시의 결과는 표본 4개, 평균 X 0.045, 평균 Y −0.020, 최대 거리 0.063입니다. 5,000 ms에 들어온 0.300은 관찰이 끝난 뒤의 값이라 넣지 않습니다. 중간에 Esc를 누르거나 다른 창·탭으로 옮기거나, 연결이 끊기거나 다른 컨트롤러를 고르면 그때까지 모은 값으로 평균을 내지 않고 관찰을 취소합니다. 관찰하는 동안에는 진동 단추가 잠깁니다. 모터의 떨림이 스틱 값에 섞이기 때문입니다.
데드존 기준선과 나란히 보기
손을 뗀 스틱이 작은 값을 보내는 일은 흔합니다. 그래서 게임과 게임 엔진은 중심 근처의 작은 값을 0으로 보는 데드존을 둡니다. 산점도의 두 점선 고리는 공개된 기본값 두 가지입니다. 최대 거리가 안쪽 고리보다 작으면 이 기본값을 쓰는 게임에서는 쏠림이 걸러질 가능성이 큽니다.
| 기준 | 원래 값 | −1~1로 바꾼 값 |
|---|---|---|
| Unity Input System 기본 데드존 최소(스틱) | 0.125 | 0.125 |
| Microsoft XInput 권장 데드존, 왼쪽 스틱 | 7,849 (축 범위 −32,768~32,767) | 7,849 ÷ 32,767 ≈ 0.240 |
| Microsoft XInput 권장 데드존, 오른쪽 스틱 | 8,689 | 8,689 ÷ 32,767 ≈ 0.265 |
| Microsoft XInput 트리거 눌림 기준(참고용, 이 도구의 비교에는 쓰지 않음) | 30 (트리거 범위 0~255) | 30 ÷ 255 ≈ 0.118 |
결과 줄에는 최대 거리가 Unity 기본값 안쪽인지, 그보다 크지만 XInput 권장값 안쪽인지, XInput 권장값마저 넘는지가 적힙니다. 이것은 고장 판정이 아니라 비교일 뿐입니다. 데드존을 작게 잡은 게임이나 설정에서 데드존을 줄인 경우에는 0.05 정도의 쏠림도 화면에 드러날 수 있고, 반대로 큰 쏠림도 데드존이 큰 게임에서는 느껴지지 않을 수 있습니다. 평균은 작은데 최대 거리만 크다면 손을 뗀 직후 스틱이 흔들렸거나 컨트롤러가 움직였을 수 있으니 가만히 둔 채 다시 관찰하세요.
트리거 깊이와 최대 표시
표준 배치의 6번·7번 트리거는 누른 정도를 0부터 1 사이 값으로 보냅니다. 그림의 트리거 막대가 그 값만큼 차면서 이름 옆에 지금 값이 숫자로 나오고, 칩 막대에도 같은 값이 그려집니다. 이번 기록에서 가장 깊이 누른 값이 1보다 작으면 칩 막대에 주황색 세로선이 남아 끝까지 들어가지 않은 트리거를 바로 알아볼 수 있습니다. 예를 들어 오른쪽 트리거를 0.35까지 누르고 끝까지 눌렀다가 0.20으로 풀면 지금 값은 0.20, 최대는 1.00입니다.
트리거가 '눌림'으로 바뀌는 기준은 브라우저와 컨트롤러가 정합니다. 그래서 막대가 조금 찼는데도 칩이 아직 눌림으로 바뀌지 않을 수 있습니다. 컨트롤러 전용 앱에서 트리거 멈춤(짧게 눌러도 끝까지 누른 것으로 보내는 기능)이나 감도를 바꿨다면 그 설정이 반영된 값이 보입니다.
진동 시험: 두 모터를 따로 돌려 봅니다
대부분의 컨트롤러 진동은 성격이 다른 모터 두 개로 만들어집니다. 브라우저 표준은 강한 쪽(strong)을 저주파, 약한 쪽(weak)을 고주파 진동으로 정의하고, Microsoft XInput 문서는 왼쪽 모터가 저주파, 오른쪽 모터가 고주파라고 설명합니다. 이 도구는 두 모터, 강한 모터만, 약한 모터만을 각각 0.8초 동안 최대 세기로 보내므로, 한쪽 손잡이만 떨리지 않는 경우를 가려낼 수 있습니다. 트리거 진동을 지원하는 컨트롤러와 브라우저에서는 왼쪽·오른쪽 트리거도 따로 시험할 수 있습니다.
| 브라우저 | 두 모터 진동 | 트리거 진동 |
|---|---|---|
| Chrome·Edge(Windows·macOS 등) | 지원(Chrome 68부터) | Chrome 126부터, 지원하는 컨트롤러만 |
| Safari(macOS) | 지원(16.4부터) | 지원 안 함 |
| Firefox | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| iPhone·iPad의 Safari | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
진동 단추는 브라우저가 이 컨트롤러에 진동 기능을 열어 줄 때만 눌립니다. 명령을 마친 뒤 브라우저가 'complete'라고 알려도 그것은 명령이 끝났다는 뜻이지 모터가 실제로 떨렸다는 확인은 아닙니다. 진동은 손으로 느낀 결과로 판단하세요. 다른 명령이 끼어들면 'preempted'로 끝나고, 탭이 숨겨진 상태에서는 명령이 거부됩니다. 무선 연결에서 절전 설정이 켜져 있거나 다른 앱이 진동을 쓰는 중이면 약하게 느껴질 수 있습니다.
컨트롤러가 보이지 않거나 이름·버튼 수가 다를 때
브라우저는 개인 정보 보호를 위해, 페이지가 화면에 보이는 동안 사용자가 컨트롤러 버튼을 누르거나 스틱을 움직이기 전까지 컨트롤러 목록을 비워 둡니다. 케이블을 꽂기만 해서는 아무것도 나오지 않는 것이 정상이니 버튼을 한 번 누르세요. 그래도 그대로라면 아래 순서로 확인합니다.
- 운영체제의 블루투스·장치 설정에서 컨트롤러가 연결됐다고 나오는지 봅니다.
- 다른 USB 포트나 다른 케이블로 바꿔 봅니다. 충전 전용 케이블은 신호를 전달하지 않습니다.
- Chrome, Edge, Firefox, Safari 가운데 다른 브라우저로 같은 순서를 되풀이합니다. 브라우저마다 지원하는 컨트롤러와 연결 방식이 다릅니다.
- 스팀 입력이나 컨트롤러 전용 앱이 켜져 있다면 끄고 다시 시험합니다. 이런 프로그램은 신호를 다른 형태로 바꿔 이름과 버튼 수가 달라 보이게 할 수 있습니다.
컨트롤러를 두 대 이상 연결하면 위 막대에 고르는 상자가 생깁니다. 브라우저가 붙인 번호(패드 0, 패드 1…)마다 기록을 따로 셉니다. 연결이 끊긴 컨트롤러는 '끊김'으로 남고, 같은 번호에 같은 이름으로 다시 연결되면 이어서 셉니다. 그 번호에 다른 컨트롤러가 연결되면 새 기록으로 시작합니다. 보고 있던 컨트롤러가 끊기면 연결된 다른 컨트롤러로 화면이 넘어가며, 최근 입력에는 어느 패드의 입력인지 번호가 함께 적힙니다.
자주 틀리는 경우
- Y 값의 부호를 반대로 읽음: 표준 배치에서 위쪽은 음수입니다. 위로 밀어 −1이 나오면 정상입니다.
- 손을 올려 둔 채 쏠림을 관찰함: 엄지가 스틱에 살짝만 닿아도 평균이 바뀝니다. 컨트롤러를 책상에 내려놓고 손을 뗀 뒤 시작하세요.
- 원형도 평균 오차만 보고 판단함: 사각형 틀 컨트롤러는 정상이어도 12%대가 나옵니다. 가장 짧은 방향의 값을 함께 보세요.
- 버튼을 아주 빠르게 두드려 횟수를 확인함: 이 도구는 화면이 바뀔 때마다 상태를 읽습니다. 초당 60번 바뀌는 화면이라면 약 16.7 ms보다 짧게 눌렀다 뗀 입력은 읽기 전에 끝나 빠질 수 있습니다.
- 표기 글자로 번호를 찾음: Nintendo 컨트롤러의 A는 오른쪽 묶음 오른쪽이라 1번입니다. 번호는 글자가 아니라 자리로 정해집니다.
- complete를 진동 확인으로 봄: 브라우저의 complete는 명령을 마쳤다는 뜻입니다. 떨림은 손으로 확인하세요.
한계
- 이 도구가 보는 것은 브라우저에 도착한 값입니다. 스틱 부품의 마모, 버튼 스위치의 수명, 입력 지연과 폴링레이트는 재지 않으며 고장 여부를 판정하지 않습니다.
- 원형도 36칸·0.5 기준과 쏠림 5초는 이 도구가 정한 집계 방식입니다. 제조사의 정상 범위가 아니며, 교환·수리는 판매처와 제조사 안내를 따르세요.
- 데드존 기준선은 Unity와 XInput이 공개한 기본값입니다. 실제 게임은 각자 다른 값을 쓰고, 설정 메뉴에서 바꿀 수도 있습니다.
- 화면 갱신마다 값을 읽으므로 그보다 짧은 입력은 놓칠 수 있습니다. 탭이 숨겨지면 읽기를 멈추고, 그동안의 입력은 세지 않습니다.
- 컨트롤러 전용 앱, 스팀 입력, 운영체제의 접근성 설정이 신호를 바꾸면 그 결과가 그대로 보입니다. 브라우저가 진동이나 일부 버튼을 지원하지 않는 조합도 있습니다.
- 기록은 저장되지 않으며 새로 고치거나 페이지를 닫으면 사라집니다. 이 설명은 측정 데이터를 처리하는 범위에 대한 것이며 사이트 전체에 통신이 없다는 뜻은 아닙니다.
출처
- 01W3C: Gamepad표준 배치 버튼 0~16·축 0~3과 방향, 사용자 조작 전 비공개, 진동 dual-rumble·trigger-rumble, 숨은 문서 거부
- 02MDN: Using the Gamepad API연결 이벤트와 매 프레임 상태를 다시 읽는 방식
- 03MDN: GamepadHapticActuator.playEffect()진동 명령의 매개변수와 결과 complete·preempted
- 04MDN browser-compat-data: GamepadHapticActuatorplayEffect Chrome 68·Safari 16.4, Firefox·iOS 미지원, trigger-rumble Chrome 126
- 05Microsoft Learn: Getting Started With XInput데드존 정의, 권장값 7,849·8,689, 트리거 기준 30
- 06Microsoft Learn: XINPUT_GAMEPAD structure스틱 축 −32,768~32,767, 트리거 0~255
- 07Microsoft Learn: XINPUT_VIBRATION structure왼쪽 모터 저주파, 오른쪽 모터 고주파
- 08Unity Input System: InputSettingsdefaultDeadzoneMin 0.125, defaultDeadzoneMax 0.925
출처 확인일 2026-10-22. 원형도 36칸·0.5 기준과 쏠림 5초 관찰은 이 도구가 정한 집계 방식입니다.
자주 묻는 질문
컨트롤러를 연결했는데 화면에 아무것도 나오지 않아요.
브라우저는 이 페이지가 화면에 떠 있는 동안 컨트롤러 버튼을 한 번 누르기 전까지 컨트롤러를 알려 주지 않습니다. 이 탭을 앞에 둔 채 아무 버튼이나 누르세요. 그래도 그대로라면 운영체제 설정에서 연결됐는지 확인하고, 다른 USB 포트나 다른 브라우저로 다시 시험하세요.
스틱 쏠림(드리프트)은 어떻게 확인하나요?
컨트롤러를 평평한 곳에 두고 스틱과 버튼에서 손을 뗀 다음 쏠림 5초 관찰의 관찰 시작을 누르세요. 5초 동안 읽은 값의 평균 위치와 중심에서 가장 멀었던 거리가 스틱별로 나오고, 확대 산점도에 점들이 어느 쪽에 몰렸는지 보입니다. 두세 번 되풀이해 비슷한 방향으로 치우치는지 확인하세요.
손을 뗐는데 스틱 값이 0이 아니면 고장인가요?
꼭 그렇지는 않습니다. 손을 뗀 스틱도 작은 값을 보내는 경우가 흔해서 게임은 중심 근처 값을 무시하는 데드존을 둡니다. Unity의 기본값은 0.125, Microsoft XInput 권장값은 왼쪽 약 0.240·오른쪽 약 0.265입니다. 최대 거리가 이 기준선 안쪽이면 기본 설정 게임에서는 걸러질 가능성이 큽니다. 다만 게임마다 데드존이 달라 이 도구는 고장을 판정하지 않습니다.
원형도 평균 오차는 무엇을 뜻하나요?
스틱을 끝까지 밀고 돌렸을 때 10°씩 나눈 36방향마다 가장 멀리 간 거리가 반지름 1에서 평균 몇 % 벗어났는지입니다. 사각형 틀처럼 대각선이 1보다 멀리 가는 컨트롤러는 약 12.7%가 나오기도 하므로 숫자 하나로 좋고 나쁨을 가리지 말고, 함께 보이는 가장 짧은 방향의 값이 다른 방향보다 눈에 띄게 낮은지 보세요.
스틱을 위로 밀었는데 Y 값이 음수로 나와요.
정상입니다. 브라우저 표준 배치에서 세로축은 위가 음수, 아래가 양수이고 가로축은 왼쪽이 음수, 오른쪽이 양수입니다. 게임 안에서는 위를 양수로 바꿔 쓰는 경우가 많아 반대로 느껴질 수 있습니다.
트리거를 끝까지 눌러도 1.00이 되지 않아요.
칩의 막대에 최대 깊이가 1보다 작으면 주황색 표시가 남습니다. 양쪽 트리거를 같은 힘으로 몇 번 눌러 최대값을 비교하고, 컨트롤러 전용 앱에서 트리거 멈춤이나 감도 설정이 켜져 있지 않은지 확인하세요. 한쪽만 크게 낮다면 그 값을 기록 복사로 남겨 두면 문의할 때 도움이 됩니다.
진동 시험 버튼이 눌리지 않아요.
브라우저가 진동 기능을 페이지에 열어 줄 때만 누를 수 있습니다. Chrome·Edge와 macOS Safari 16.4 이후는 두 모터 진동을 지원하고, 트리거 진동은 Chrome 126 이후에서 지원하는 컨트롤러일 때만 켜집니다. Firefox와 iPhone·iPad의 Safari는 진동 명령이 없습니다. 브라우저가 complete라고 알려도 실제로 떨렸는지는 손으로 확인해야 합니다.
PlayStation이나 Nintendo 컨트롤러는 버튼 이름이 달라요.
그림 아래 표기를 PlayStation이나 Nintendo로 바꾸면 그 이름으로 보입니다. 브라우저는 글자가 아니라 자리로 번호를 붙여서 오른쪽 묶음 아래 버튼은 Xbox의 A, PlayStation의 ×, Nintendo의 B가 모두 0번입니다. 컨트롤러 이름에 제조사가 드러나면 표기를 자동으로 고릅니다.