必要なツールを、すぐ使えるように

数独ジェネレーター

盤面の大きさと難易度を選ぶと、答えが1つだけの数独をすぐ作ります。難易度は空きマスの数ではなく、最後まで解くのに必ず必要な技で決め、行き詰まったときはヒントが次の一手とその理由を盤面に示します。メモ・候補の自動入力・元に戻す操作で画面上で解けて、1枚に複数問を解答ページ付きで印刷したり、番号入りのリンクで同じパズルを共有したりできます。

最終更新 2026-10-23計算はブラウザ内だけで処理
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矢印キーでマスを移動し、数字キーで入力します。Backspaceで消去、Nでメモの切り替え、Shiftと数字でメモ、Zで元に戻す、Hでヒントです。

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    ROBERINの基準必要なツールを、
    すぐ使えるように。
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    数独ジェネレーターは、答えが1つだけのパズルを大きさと難易度に合わせてすぐ作ります

    数独は、空いたマスに数字を入れて、すべての横列(行)、縦列(列)、太線で区切られたブロックに同じ数字が1回ずつ入るようにするパズルです。このツールは、9×9の盤面を6段階の難易度で、子ども向けの4×4と6×6の盤面を3段階で作ります。作られるパズルはすべて答えが1つだけで、当て推量をせず論理だけで最後まで解けます。

    パズルは画面上でそのまま解けます。メモと候補の自動入力、元に戻す操作、時間とミスの記録が使え、行き詰まったときはヒントが次の一手とその理由を盤面上に示して説明します。紙で解きたいときは、1枚に1・2・4・6問ずつ、解答ページ付きで印刷できます。パズル番号入りのリンクを送れば、同じパズルを相手にも渡せます。

    数独を自分で作って使う場面

    本や新聞の数独は、難易度と問題数があらかじめ決まっていて、行き詰まったときにその数字が入る理由までは教えてくれません。自分で作れば、人や状況に合わせて調整できます。

    • 子ども向けのワークシート: ルールを覚え始めた子には4×4を、慣れてきたら6×6を1枚に6問ずつ印刷します。解答ページが別に出るので、丸付けも簡単です。
    • 教室や集まりでの対戦: 同じ番号のパズルを何枚か印刷すれば、全員が同じ問題を解いて時間を比べられます。
    • 解法テクニックの練習: 「難しい」からは、ポインティング、ペア、Xウィングなどの技が必ず1回以上必要になります。行き詰まったときにヒントを押すと、その技が盤面のどこで使われるかが分かります。
    • 毎日1問: 難易度ごとの最高記録と完了回数がこのブラウザーに残るので、同じ難易度をどれだけ速く解けるようになったか確かめられます。

    使い方

    1. 右側(スマートフォンでは下)の「新しいパズル」で、盤面の大きさと難易度を選びます。解いている途中のパズルがなければすぐ新しいパズルが出ます。途中のパズルがあるときは、大きさと難易度を押しても設定が変わるだけで、下のボタン(その時は「新規作成: 難易度 n×n」という名前に変わります)を押して初めて新しいパズルが作られます。
    2. 盤面でマスを押し、下の数字の列を押します。キーボードでは、矢印キーでマスを移動し、数字キーで入力します。時計は最初の数字を入れた時点で動き始めます。
    3. 候補を書き込みたいときは「メモ」をオンにするか、Shiftを押しながら数字を押します。「候補を埋める」は、空きマスごとに入れられる数字をまとめてメモします。数字を入れると、同じ行・列・ブロックに書いてある同じ数字のメモは自動で消えます。
    4. 行き詰まったら「ヒント」を押します。最初に押すと、次の一手の技の名前と理由が出て、盤面では根拠のマスと数字を入れるマスが強調されます。もう一度押すと、その数字が入ります。
    5. 紙で解くには、「印刷・保存」で1枚に入れる問数と枚数を選んで印刷します。最初の1問は今画面にあるパズルで、残りは同じ大きさ・同じ難易度で新しく作られます。

    数字の列にある輪は、その数字が盤面にいくつ入ったかを表し、右上の小さな数字は残りの個数です。行・列・ブロックを正しく埋め終えると、そのマスに波が走ります。盤面をすべて埋めると、最後のマスから盤面全体へ波が広がります。

    難易度は空きマスの数ではなく、必要な技で決めます

    多くのジェネレーターは、空きマスの数で難易度を分けます。しかし、ヒントが同じ28個でも、1マスずつ埋めるだけで終わるパズルもあれば、Xウィングを見つけないと解けないパズルもあります。このツールは、人が解く順番でパズルを解いてみて、最後まで解くのに必ず必要だった最も難しい技で難易度を決めます。次の表は、2026年10月23日に、このツールで9×9の難易度ごとにパズルを200問(番号1~200)作って測った値です。

    9×9の難易度別のヒント数と使われた技(難易度ごとに200問)
    難易度ヒント平均ヒント範囲必ず必要な最も難しい技測定で分かった特徴
    とても易しい43.5個43~44個シングル空きマスの大半が、フルハウスとヒドゥンシングルですぐ埋まる
    易しい35.6個35~36個シングルネイキッドシングルが必要なパズルは200問中4問
    普通27.8個24~32個シングルシングルで解ける範囲でヒントを限界まで減らす。ネイキッドシングルが必要なのは45問(22.5%)
    難しい27.3個23~32個ポインティング・クレーミング、またはペア・トリプル最も難しい技がポインティング・クレーミングのものが135問、ペア・トリプルのものが65問
    とても難しい28.0個24~33個Xウィング・XYウィング(クアッドを含む)XYウィングが使われたパズルは181問(90.5%)、Xウィングは76問(38.0%)
    エキスパート27.9個22~34個ソードフィッシュ・XYZウィングXYZウィングが使われたパズルは157問(78.5%)、ソードフィッシュは48問(24.0%)

    普通からエキスパートまで、ヒントの平均は27.3~28.0個とほぼ同じです。ヒントの数だけでは難易度を決められない、ということです。その代わり、難しい段階ほど条件に合うパズルが少なく、この測定では、パズル1問を得るまでの平均試行回数が、難しいで7.1回、とても難しいで18.9回、エキスパートで119.4回でした。エキスパートのパズルは、端末によっては作るのに数秒かかることがあり、その間はお知らせ欄に試行回数が表示されます。

    とても易しいと易しいは、ヒントがそれぞれ44個、36個以下になったところで減らすのをやめます。普通からは、その難易度の技で解ける間はヒントを減らし続けます。ヒントは、盤面の中心を軸に180度回しても同じ位置に来るよう対にして減らすので、新聞の数独のようにヒントの配置が対称になります。

    答えが1つだけだと確かめる方法

    ヒントを減らしすぎると、答えが2つ以上ある盤面になります。そのような盤面は、最後に2つの数字のどちらを入れてもよいことになり、数独として成り立ちません。このツールは、完成した盤面からヒントを1組ずつ減らすたびに、残った盤面をその難易度の技だけで最初から最後まで解いてみます。技はどれも「このマスはこの数字しか入らない」「この数字はここに入らない」という確実な推論だけを行うので、最後まで解けたなら答えは1つだけです。解けなかったときは、減らしたヒントを元に戻します。

    答えが1つだけの9×9の数独のヒントは、最少で17個です。McGuire、Tugemann、Civarioは、ヒントが16個のパズルをコンピューターで漏れなく探しましたが1つも見つからず、そのため最少が17であることを証明したと述べています(2014年)。ヒントが11個や14個しかないのに答えが1つだと紹介しているパズルがあれば、その説明は正しくありません。このツールの測定で最もヒントが少なかったのは、エキスパートの22個でした。

    解法テクニック: ヒントに出てくる名前

    ヒントと「最後まで解くのに使う技」のバーには、次の名前を使います。名前と定義は、数独の解法ソフトHoDoKuの技法の文書に従っています。「ユニット」は行・列・ブロックをまとめた呼び方で、「候補」は空きマスにまだ入れられる数字です。

    シングル: 数字が1つに決まる技

    • フルハウス(Full House): あるユニットの空きマスが1つだけになったら、足りない数字がそのマスに入ります。
    • ヒドゥンシングル(Hidden Single): ユニットの中で、ある数字を入れられるマスが1つだけなら、そのマスがその数字の場所です。ブロックから先に見ると、いちばん早く見つかります。
    • ネイキッドシングル(Naked Single): 1つのマスの行・列・ブロックにすでに8個の数字があれば、残った1つの数字だけが入ります。マス1つを基準に見る技なので、ヒドゥンシングルより見つけにくくなります。

    交差による消去: ポインティングとクレーミング

    ポインティングは、1つのブロックの中で、ある数字の候補がすべて1つの行(または列)にそろっている場合です。その数字はブロックのその行のどこかに入るので、同じ行のブロック外のマスからその候補を消します。クレーミングはその逆で、1つの行(または列)の中で、ある数字の候補がすべて1つのブロックの中にある場合です。そのブロックのほかのマスから候補を消します。この段階からは、数字をすぐ入れる代わりに候補を消して、次のシングルを作ります。

    ネイキッド・ヒドゥンのペアとトリプル

    あるユニットで、2つのマスの候補がどちらも同じ2つの数字だけなら(ネイキッドペア)、その2つの数字はこの2つのマスで分け合うので、同じユニットのほかのマスからその2つの数字を消します。3マス・3数字ならトリプル、4マス・4数字ならクアッドです。逆に、あるユニットで2つの数字を入れられるマスが同じ2マスだけなら(ヒドゥンペア)、その2マスのほかの候補を消します。

    Xウィングとソードフィッシュ

    ある数字の候補が、2つの行でそれぞれ2マスだけにあり、そのマスが同じ2つの列にそろうと、Xウィングです。その数字は2つの行で2つの列を分け合うことになるので、2つの列のほかのマスからその候補を消します。行のかわりに列を基準に見ても同じです。3行・3列に広げると、ソードフィッシュです。

    XYウィングとXYZウィング

    XYウィングは、候補が2つ(XとY)の軸のマスと、軸と同じユニットにある2つのピンサー(X・ZとY・Z)のマスでできています。軸がXでもYでも、2つのピンサーのどちらかはZになるので、両方のピンサーから見えるマスからZを消せます。XYZウィングは、軸の候補がX・Y・Zの3つで、3つのマスすべてから見えるマスからZを消します。

    盤面で確かめる 「とても難しい」や「エキスパート」のパズルで行き詰まってヒントを押すと、消せる候補があるマスは斜線で、根拠になるマスは濃く、数字を入れるマスは枠線で表示されます。先に候補を埋めておくと、消されるメモの数字に線が引かれて見えます。

    4×4・6×6・9×9の盤面の違い

    盤面の大きさ別のブロックの形とヒント数(難易度ごとに200問を測定)
    盤面ブロック入れる数字易しい普通難しい(最少ヒント)
    4×42×2のブロック4つ1~48個6個平均4.3個(4~6)
    6×6横3マス×縦2マスのブロック6つ1~618個14個平均11.8個(8~14)
    9×93×3のブロック9つ1~943.5個35.6個普通 27.8個

    4×4と6×6は、シングルだけで解けるパズルだけを作り、ヒントの数で易しい・普通・難しいを分けます。4×4は、4つの数字と4つのブロックだけを見ればよいので、ルールを覚え始めた子どもに向いています。6×6はブロックが横長の長方形なので、行とブロックを取り違えないように見る練習になります。9×9の行にある3つの値は、6段階のうち、とても易しい・易しい・普通のヒント数です。

    印刷と保存

    印刷にはブラウザーの印刷画面を使います。印刷画面で出力先を「PDFに保存」に変えると、PDFファイルになります。用紙はA4で、余白12 mmの内側にパズルを置き、各パズルの下に番号が印刷され、このツールのアドレスの末尾に?sudoku=番号(例: ?sudoku=9-3-1cn)を付けて開くと同じパズルがもう一度表示されます。ページの下にもこのアドレスの形式が印刷されます。解答ページはパズルのページの後ろにまとめられ、1枚に最大6問ずつ置かれます。

    1枚に入れる問数別の盤面の大きさ(A4)
    1枚に盤面の1辺9×9の1マス向いている使い方
    1問約171 mm約19.0 mm大きな字が必要な高齢の方、初めて解く子ども
    2問約116 mm約12.8 mmメモを大きく書きたい難しいパズル
    4問約85 mm約9.4 mmふつうに鉛筆で解くワークシート
    6問約74 mm約8.2 mm4×4・6×6の子ども向けワークシート、易しい9×9のセット

    PNG保存は、今のパズルを横1,800ピクセルの画像にします。「答えを見る」をオンにしたまま保存すると、解答の画像になります。「リンク」は、パズル番号入りのアドレスをコピーします。番号は「盤面の大きさ-難易度-シード」という形式(例: 9-3-1cn)で、同じ番号なら、どの端末で開いても同じパズルが作り直されます。

    間違えやすいところ

    • 当て推量で数字を入れて解き進める: 間違った数字が1つあると、ほかのマスの候補を誤って消してしまい、あとで矛盾が出ます。自信がないときはメモにとどめ、すでに入れてしまったときは、元に戻す操作でその時点まで戻ります。
    • メモを埋めたまま整理しない: このツールは数字を入れると同じ行・列・ブロックの同じメモを消しますが、ポインティングやペアで消せる候補は自分で消す必要があります。ヒントで斜線が引かれるマスが、そのようなマスです。
    • ヒントの数で難易度を推測する: 上の表のとおり、ヒント28個前後のパズルが普通のこともエキスパートのこともあります。
    • 答えを見るをオンにしてからオフにする: 解いていた画面には戻りますが、答えを見たパズルは、解き終えても最高記録に入りません。ヒントを使ったパズルは、完了回数には入りますが、最高記録からは外れます。
    • 別の端末で記録を探す: 解いている途中のパズルと記録は、このブラウザーにだけ保存されます。別の端末で続きを解くには、リンクで同じパズルを開いて、最初から解きます。

    限界

    • 難易度の判定に使う技は、上に書いた15種類です。チェーン、ユニークレクタングル、カラーリングのような、より難しい技が必要なパズルは作らないので、エキスパートの段階も、この15種類で解ける範囲です。
    • 難易度は技を基準に決めるため、人が感じる難しさとは違うことがあります。同じエキスパートのパズルでも、XYZウィングを1回使うのと何回も使うのとでは、体感が変わります。
    • 盤面は4×4、6×6、9×9だけです。16×16、キラー数独、対角線数独のような変則ルールは作りません。
    • 自分で書き写したパズルを入れて解く機能はありません。このツールが作ったパズルだけを解き、ヒントを受け取れます。
    • 解いている途中のパズル、記録、設定は、このブラウザーの保存領域にだけあり、サーバーには送られません。サイトのデータを消したり、プライベートウィンドウを閉じたりすると、なくなります。

    数独について知っておくとよいこと

    「数独」という名前は、日本のパズル会社ニコリが付けました。ニコリは、アメリカのパズル雑誌に「Number Place」という名前で載っていたこのパズルを、1984年に日本の読者へ紹介しました。最初に付けた名前「数字は独身に限る」が縮まって「数独」になったと、ニコリは説明しています。日本では「数独」はニコリの登録商標なので、ほかの会社は「ナンバープレース」という名前を使います。

    ルールを守った完成済みの9×9の盤面は、6,670,903,752,021,072,936,960通りあります(Felgenhauer・Jarvis、2005年)。数字の入れ替え、盤面の回転や反転、行や列の入れ替えで同じになる盤面を1つと数えると、5,472,730,538通りが残ります(Russell・Jarvis)。このツールは毎回、完成した盤面を無作為に新しく作ってからヒントを選ぶので、同じ番号でなければ、同じパズルが再び出ることはほぼありません。

    出典

    基準日 最少ヒントの論文の要旨と書誌、盤面の総数、ニコリの名前の由来、HoDoKuの技法の定義は、2026年10月23日に原文で確認しました。難易度と盤面の大きさの表は、同じ日にこのツールで難易度ごとにパズルを200問作って測った値で、印刷の盤面の大きさは、A4から余白12 mmとヘッダー・フッターを除いた領域で計算しました。

    よくある質問

    ここで作った数独は、答えが1つだけですか?

    はい。完成した盤面からヒントを1組ずつ減らすたびに、残った盤面をその難易度の技だけで最初から最後まで解いてみて、解けなければそのヒントを元に戻します。技はどれも確実な推論だけを行うので、最後まで解けた盤面は答えが1つだけで、当てずっぽうで入れるマスもありません。

    難易度は何で分けていますか?

    最後まで解くのに必ず必要だった最も難しい技で分けています。とても易しい・易しい・普通はシングルだけで解けてヒント数が違い、難しいはポインティング・クレーミングまたはペア・トリプル、とても難しいはXウィング・XYウィング・クアッドのいずれか、エキスパートはソードフィッシュまたはXYZウィングが1回以上必要です。200問ずつ測ると、普通からエキスパートまでヒントの平均は27~28個とほぼ同じでした。

    ヒントを押すと何が出ますか?

    最初に押すと、次に打てる一手の技の名前と理由が出て、盤面では根拠のマス、候補を消せるマス、数字を入れるマスが強調されます。もう一度押すと、その数字が入ります。盤面に間違った数字があるときは、先にそのマスを表示し、もう一度押すと消します。

    メモはどう使いますか?

    メモのボタンをオンにして数字を押すか、キーボードでShiftを押しながら数字を打つと、マスに小さな数字が書き込まれます。候補を埋めるは、空きマスごとに入れられる数字をまとめて書き込みます。数字を入れると、同じ行・列・ブロックに書いてある同じメモは自動で消え、元に戻す操作で一緒に戻ります。

    同じパズルをもう一度開いたり、ほかの人に送ったりできますか?

    はい。パズルごとに「盤面の大きさ-難易度-シード」という形式の番号(例: 9-3-1cn)があり、同じ番号からは必ず同じパズルが作られます。リンクのボタンを押すと番号入りのアドレスがコピーされ、印刷したパズルの下にも番号が印刷されます。印刷したパズルは、このツールのアドレスの末尾に ?sudoku=番号(例: ?sudoku=9-3-1cn)を付けて開くと、同じパズルがもう一度表示されます。

    1枚に複数問を印刷したり、PDFで保存したりできますか?

    1枚に1・2・4・6問、1・2・5・10枚を選んで印刷でき、最初の1問は今画面にあるパズル、残りは同じ大きさ・難易度で新しく作られます。解答ページを付けると、解答がパズルのページの後ろに1枚に最大6問ずつ付きます。PDFは、印刷画面で出力先を「PDFに保存」に変えれば保存できます。

    解いている途中のパズルや記録は、どこに保存されますか?

    このブラウザーの保存領域にだけ保存され、サーバーには送られません。ページを閉じてまた開くと、解いていたパズルが続きから開き、難易度別の完了回数と、ヒントなしで解いた最高記録が残ります。別の端末や別のブラウザーでは見られず、サイトのデータを消すとなくなります。

    ヒントが最も少ない数独は何個ですか?

    答えが1つだけの9×9の数独のヒントは、最少で17個です。McGuire、Tugemann、Civarioが、ヒント16個のパズルをコンピューターで漏れなく探しましたが1つも見つからず、2014年の論文で証明しました。このツールの測定では、エキスパートの22個が最も少ない値でした。