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명단부터 우승자 기록까지, 토너먼트 대진표 만들기

명단을 넣으면 결승으로 이어지는 대진이 펼쳐집니다. 세로 피라미드와 가로 대진 중 편한 보기를 고르고, 경기 결과를 기록해 이미지로 남기세요.

0 / 64명

2–64명 · 이름 30자까지 · 빈 줄은 제외합니다. 같은 이름은 구별해서 적어 주세요.

대회 설정

명단을 무작위로 섞어 시드 자리에 배치합니다. 부전승 자리는 양쪽으로 나눕니다.

명단을 확인한 뒤 대진을 확정하세요.

대진표

명단을 입력하고 대진표를 만들어 주세요.

두 참가자가 확정된 경기에서 승자를 직접 고르세요. 점수는 선택 사항이며, 적을 때는 양쪽 모두 0–999 정수로 입력합니다. 동점이나 낮은 점수의 참가자도 승자로 기록할 수 있습니다.

100%

세로는 결승이 맨 위에 있습니다. 큰 대진은 50–150%로 조절하고 대진 영역 안에서 상하·좌우로 스크롤하세요. 키보드는 영역에 초점을 두고 방향키로 이동합니다.

결승 · 참가자 대기
준결승준결승
첫 라운드첫 라운드첫 라운드첫 라운드

PNG는 선택한 방향으로 전체 대진과 연결선을 담습니다. 텍스트 복사로 대결과 결과를 메시지나 문서에 옮길 수 있습니다.

저장 버튼을 누를 때만 대진과 확정한 결과 1개를 이 브라우저에 저장합니다. 자동 저장이나 서버 전송은 하지 않습니다. 공용 기기에서는 저장본을 삭제하세요. 초기화해도 저장본은 남습니다.

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  • 바로 보이는 화면입력 위치와 결과 위치를 또렷하게 둡니다.
  • 결과 먼저핵심 결과를 앞에 두고, 과정은 필요할 때만 보여줍니다.
  • 요구 줄이기가입이나 불필요한 정보 입력 없이 바로 쓰게 합니다.
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토너먼트 대진표 만들기, 부전승부터 경기 결과 기록까지

토너먼트 대진표는 누가 누구와 겨루고, 이긴 참가자가 다음에 어디로 진출하는지 보여 주는 표입니다. 이 도구는 2~64명 또는 팀으로 한 번 패하면 탈락하는 대진을 만듭니다. 동호회 경기, 학급 행사, 게임 대회에서 명단을 붙여 넣고 우승자까지 기록할 때 사용할 수 있습니다.

인원이 4·8·16명처럼 딱 맞지 않아도 됩니다. 남는 자리는 부전승으로 처리하고, 무작위 추첨이나 미리 정한 시드 순서에 따라 참가자를 배치합니다. 점수만으로 승자를 자동 결정하지 않으므로 동점 처리나 별도 판정은 진행자가 확인해 선택해야 합니다. 3·4위전, 패자부활전, 조별리그는 만들지 않습니다.

모두 한 번씩 만나게 하려면 이 대진표가 맞을까?

모든 참가자가 서로 경기해야 한다면 이 도구의 탈락식 대진은 맞지 않습니다. 여기서는 한 경기의 승자만 다음 라운드로 올라가며, 패자는 더 이상 경기를 치르지 않습니다. 우승자를 가리는 데 필요한 경기 수가 적은 대신 모든 참가자의 경기 수가 같지는 않습니다.

라운드는 같은 진출 단계의 경기 묶음입니다. 8명이 시작하면 8강, 준결승, 결승의 3라운드가 됩니다. 부전승은 상대가 없는 자리에서 경기 없이 다음 라운드로 올라가는 것입니다. 부전승을 받으면 실제로 뛰는 횟수가 줄어듭니다. 각 대결을 단판으로 할지 여러 세트로 할지는 행사 규칙으로 정하고, 이 대진표에는 그 대결의 최종 승자를 기록하세요.

명단을 붙여 넣을 때 무엇을 확인해야 할까?

참가자나 팀 이름을 한 줄에 하나씩 적으세요. 빈 줄은 참가자로 세지 않고 각 이름 앞뒤의 공백을 없앤 뒤 2~64개인지 확인합니다. 대회명은 선택 사항이며 비워 둬도 대진을 만들 수 있습니다.

  • 참가자 이름은 각각 최대 30자, 대회명은 최대 60자입니다.
  • 쉼표로 이어 쓴 이름은 여러 참가자로 나누지 않습니다. 엑셀에서 이름 열만 복사해 붙여 넣으면 줄별로 정리하기 좋습니다.
  • 공백을 정리한 뒤 같은 이름이 있으면 대진을 만들지 않습니다. 동명이인은 김민수 A·김민수 B처럼 구별해 적으세요.
  • 번호도 이름의 일부가 됩니다. 시드 순을 쓸 때 1번, 2번을 직접 붙일 필요는 없으며 줄 순서가 시드 순위입니다.
  • 입력 오류가 나면 안내된 명단을 고치세요. 오류 때문에 이미 만든 대진을 지우지는 않습니다.

실명이 필요 없는 행사라면 닉네임이나 팀명을 쓰는 편이 낫습니다. 같은 팀을 띄어쓰기만 조금 바꿔 두 번 넣지 않았는지도 명단 확정 전에 살펴보세요.

무작위·시드 순·입력 순은 어떻게 다를까?

사전에 순위를 정하지 않았다면 기본값인 무작위를, 상위 참가자가 초반부터 만나지 않게 하려면 시드 순을 고릅니다. 명단이 나타나는 순서를 유지하려면 입력 순을 쓰세요.

  • 무작위: 브라우저의 암호학적 난수로 명단을 섞은 뒤 대진에 배치합니다. 부전승 자리도 함께 고려하지만 참가자의 실력이나 소속을 분석하지는 않습니다.
  • 시드 순: 첫 줄을 1번 시드, 둘째 줄을 2번 시드로 봅니다. 성적이나 합의한 우선순위가 있다면 명단 자체를 그 순서로 정리하세요.
  • 입력 순: 첫 라운드의 경기 번호에 따라 참가자 자리를 명단 순서대로 채웁니다. 부전승용 빈자리는 분산하므로 인원이 딱 맞지 않을 때 첫째 줄과 둘째 줄이 반드시 첫 경기에서 만나는 것은 아닙니다.

무작위 추첨은 실력 균형을 보장하지 않습니다. 같은 동호회 소속끼리 만나지 않게 하거나 특정 조의 1·2위를 교차 배치하는 규칙도 자동 적용하지 않습니다. 추첨 전에 어떤 방식으로 진행할지 참가자에게 알려 두세요.

8명 시드 대진은 왜 1번과 8번이 만날까?

이 도구의 8칸 시드 위치는 첫 라운드 경기 순서대로 1, 8, 4, 5, 2, 7, 3, 6입니다. 따라서 첫 라운드는 1–8, 4–5, 2–7, 3–6으로 짝을 짓습니다. 1번과 2번 시드는 서로 반대쪽에 놓여 둘 다 계속 이기면 결승에서 만납니다.

6명이 시드 순으로 참가하면 7번과 8번 자리가 비므로 1번과 2번이 각각 부전승합니다. 첫 라운드의 실제 경기는 4–5, 3–6 두 경기입니다. 5명이라면 6·7·8번 자리가 비어 1·2·3번 시드가 부전승을 받습니다.

시드는 도구가 평가한 실력 순위가 아니라 진행자가 입력한 순서입니다. 이 배치는 공개한 위치 규칙에 따른 것이며 특정 협회나 연맹의 공식 대진 규정 준수를 뜻하지 않습니다. 공식 대회라면 해당 대회의 시드·추첨·부전승 규정을 따로 확인하세요.

부전승, 실제 경기 수, 라운드 수를 구하는 법

참가자 수를 n, n 이상인 가장 작은 2의 거듭제곱을 S라고 하면 부전승 수는 S−n, 라운드 수는 log₂S입니다. S는 첫 라운드에 마련하는 전체 자리 수로, 2·4·8·16·32·64 중 하나입니다. 8명이면 S는 8이지 16이 아닙니다.

3·4위전이나 중도 기권 없이 우승자 한 명을 가릴 때 실제 경기 수는 n−1입니다. 한 경기마다 패자가 한 명 생기고, 우승자를 제외한 n−1명이 한 번씩 탈락하기 때문입니다. 부전승은 상대와 겨룬 경기가 아니므로 실제 경기 수에 더하지 않습니다.

  • 2명: 2칸, 부전승 0개, 1라운드, 실제 1경기입니다.
  • 32명: 32칸, 부전승 0개, 5라운드, 실제 31경기입니다.
  • 64명: 64칸, 부전승 0개, 6라운드, 실제 63경기입니다.

이 식은 특정 종목의 바뀌는 운영 규정이 아니라 탈락 인원에서 나온 계산입니다. 부전승이나 기권승을 개인 전적의 승수에 포함할지는 별도 집계 기준을 따르세요. 경기 수만으로 행사 종료 시각이 정해지지도 않습니다. 코트 수, 동시 진행 여부, 휴식 시간을 함께 잡아야 합니다.

5명·6명·8명·12명이면 몇 경기를 치를까?

참가자가 한 명 늘면 우승자를 가리기 위한 실제 경기도 하나 늘어납니다. 다만 8명에서 9명으로 넘어가면 전체 자리가 8칸에서 16칸으로 늘어 라운드도 하나 많아집니다.

  • 보드게임 모임 5명: S=8이므로 부전승은 8−5=3개입니다. 첫 라운드 1경기, 준결승 2경기, 결승 1경기로 총 5−1=4경기를 치릅니다. 대진은 3라운드입니다.
  • 배드민턴 복식 6팀: 부전승은 8−6=2개입니다. 2경기→2경기→1경기로 총 5경기이며, 3라운드로 진행합니다. 복식 선수 12명을 넣는 것이 아니라 팀 이름 6개를 넣습니다.
  • 학급 게임 대회 8팀: 8칸을 모두 채워 부전승이 없습니다. 4경기→2경기→1경기, 총 7경기와 3라운드입니다.
  • 탁구 동호회 12명: S=16이므로 부전승은 16−12=4개입니다. 4경기→4경기→2경기→1경기로 총 11경기와 4라운드입니다.

예를 들어 12명 대회에서 첫 라운드에 경기하는 사람은 8명입니다. 그중 승자 4명과 부전승 4명이 합쳐져 다음 라운드의 8명이 됩니다. 빈자리를 가짜 참가자로 채우거나 부전승 경기에 점수를 적을 필요는 없습니다.

명단 확정부터 결승 기록까지의 사용 순서

명단과 배치 방식을 정한 뒤 대진 생성 버튼을 눌러야 새 대진이 만들어집니다. 입력칸을 수정하는 중에는 기존 대진이 바뀌지 않으므로, 화면에 남아 있는 대진과 수정 중인 명단을 혼동하지 마세요.

  1. 대회명이 필요하면 적고, 참가자 이름을 한 줄에 하나씩 넣습니다. 연습할 때는 8팀 예시로 진행 흐름을 살펴볼 수 있습니다.
  2. 무작위·시드 순·입력 순 중 하나를 선택한 뒤 대진을 생성합니다.
  3. 인원, 첫 상대, 부전승을 확인하고 참가자에게 확정된 대진을 알립니다.
  4. 경기를 마칠 때마다 두 참가자가 확정된 경기에서 승자를 선택합니다. 점수는 필요할 때 함께 기록합니다.
  5. 다음 라운드부터 결승까지 기록한 뒤 텍스트를 복사하거나 PNG 이미지로 저장합니다.

이미 만든 대진을 재생성하거나 초기화할 때는 확인 안내가 나옵니다. 재생성하면 기존 경기 기록을 잃을 수 있고, 무작위 배치는 다시 추첨됩니다. 진행 중에 실수로 명단을 고쳤다면 곧바로 재생성하지 말고 현재 대진을 유지할지 먼저 결정하세요.

세로 피라미드와 가로 대진은 어떻게 볼까?

기본 세로 피라미드는 결승을 맨 위에, 첫 라운드를 맨 아래에 놓습니다. 경기 사이의 연결선을 따라가면 어느 승자가 어디로 올라가는지 확인할 수 있습니다. 가로 대진은 첫 라운드에서 결승까지 왼쪽에서 오른쪽으로 이어집니다.

보기나 표시 크기를 바꿔도 추첨을 다시 하지 않으며 경기 기록도 유지합니다. 참가자가 많을 때는 대진 영역을 스크롤하거나 크기를 줄여 전체 구조를 살펴보고, 이름과 점수를 확인할 때는 다시 확대하세요. PNG는 선택한 보기 방향으로 전체 대진과 연결선을 담아 저장합니다.

점수가 같거나 낮은 쪽이 이겨도 기록할 수 있을까?

가능합니다. 이 도구는 점수의 크기가 아니라 진행자가 선택한 참가자를 승자로 기록합니다. 두 상대가 모두 확정된 경기에서 승자를 고르며, 점수 없이 승자만 남길 수도 있습니다.

  • 점수는 양쪽 모두 비우거나 양쪽 모두 입력합니다. 한쪽만 적은 상태로는 기록하지 않습니다.
  • 각 점수는 0~999의 정수입니다. 음수나 소수 점수는 지원하지 않습니다.
  • 2–2 동점이라면 승부차기나 별도 결정전 등 행사에서 정한 절차로 승자를 정한 후 선택하세요.
  • 낮은 점수가 유리한 경기라면 3점인 참가자를 5점인 참가자보다 앞서 진출시킬 수 있습니다. 높은 점수를 적은 쪽이 자동으로 승자가 되지 않습니다.

정규 경기 점수와 승부차기 점수를 한 숫자에 섞으면 나중에 결과를 읽기 어렵습니다. 어떤 점수를 적을지 행사 전에 정하고, 별도 판정 사유가 필요하면 진행 문서에 함께 남겨 두세요. 이 도구가 종목별 승패 규칙을 심판하지는 않습니다.

앞 경기 승자를 바꾸면 결승 기록도 사라질까?

승자를 바꾸거나 승자 기록을 취소하면 그 경기에서 이어지는 다음 라운드의 기록이 해제됩니다. 진출자가 달라졌는데 이전 상대의 점수나 우승 기록을 남기지 않기 위한 처리입니다. 연결되지 않은 반대편 경기 결과는 유지합니다.

8팀 대회에서 첫 경기의 승자를 바꿨다고 가정해 보세요. 그 승자가 올라가는 준결승과 결승의 승자·점수는 다시 기록해야 하지만, 다른 첫 라운드 경기와 반대편 준결승 기록은 그대로 남습니다. 바뀐 경로를 확인한 다음 유효한 결과부터 다시 입력하세요.

확정 대진 자체를 바꾸는 재생성과 한 경기의 승자를 고치는 작업은 다릅니다. 승자를 잘못 기록했을 뿐이라면 새로 추첨할 필요가 없습니다. 경기 카드에서 수정하거나 취소하세요.

이름과 결과는 어디에 저장될까?

참가자 이름과 경기 결과는 브라우저 안에서 처리하며, 이 도구가 서버로 전송하지 않습니다. 브라우저 저장도 자동으로 이루어지지 않습니다. 저장 버튼을 눌렀을 때의 대진과 기록만 해당 브라우저에 보관합니다.

  • 다시 방문했다면 저장된 대진을 복원하세요. 저장 후 추가로 입력한 기록까지 남기려면 다시 저장해야 합니다.
  • 휴대전화에서 저장한 내용이 다른 컴퓨터나 다른 브라우저에 나타나지는 않습니다. 기기 간 동기화와 계정 저장은 없습니다.
  • 시크릿 모드에서는 창을 닫을 때 저장 내용이 사라질 수 있습니다. 브라우저 설정, 저장 공간 부족, 사이트 데이터 삭제로 저장이 실패하거나 기존 기록이 지워질 수도 있습니다.
  • 공용 컴퓨터에서는 사용을 마친 뒤 저장된 데이터를 삭제하세요. 저장을 지워도 이미 복사한 텍스트나 내려받은 파일까지 지워지지는 않습니다.

복원할 데이터가 없거나 읽을 수 없다는 안내가 나오면 별도로 남긴 기록을 확인하세요. 중요한 대회 기록은 텍스트나 파일로도 보관하는 편이 좋습니다. 여기서 말하는 전송 범위는 대진 입력과 경기 기록에 관한 것이며 사이트 전체의 통신이 없다는 뜻은 아닙니다.

단체방 공유에는 텍스트와 PNG 중 무엇을 쓸까?

단체방에 대결과 결과를 글로 알릴 때는 텍스트 복사를, 상대와 진출 경로를 한눈에 보여 줄 때는 PNG 이미지를 사용하세요. 경기 시간이나 장소처럼 대진표에 없는 안내는 메시지에 따로 덧붙이면 됩니다.

  • 텍스트: 이름과 경기 결과를 다른 문서나 메시지에 붙여 넣고 필요한 설명을 덧붙일 때 적합합니다. 복사한 뒤에는 보내려는 경기와 결과가 맞는지 확인하세요.
  • PNG: 선택한 세로·가로 방향으로 전체 대진과 연결선을 담습니다. 페이지의 광고나 설명 본문은 포함하지 않고 대진표만 저장합니다. 참가자가 많으면 휴대전화에서 글자가 작게 보일 수 있으니 받은 사람이 이미지를 확대해 읽을 수 있는지도 확인하세요.

복사한 글과 이미지는 내보낸 시점의 기록입니다. 이후 승자를 수정해도 이미 보낸 파일은 바뀌지 않으므로 새 결과를 다시 전달해야 합니다. 공개 실시간 공유 링크나 여러 사람이 동시에 편집하는 기능은 제공하지 않습니다.

참가자에게 대진을 알리기 전 확인할 것

명단, 추첨 방식, 동점 규칙을 확정한 뒤 대진을 알리면 현장에서 다시 뽑는 일을 줄일 수 있습니다. 대진표는 상대와 진출 경로를 정리할 뿐 경기 시간이나 장소까지 배정하지는 않습니다.

  • 실제 출석 인원과 명단 수가 같은지, 복식이나 팀전이라면 사람 수 대신 팀 수를 넣었는지 확인합니다.
  • 시드 순이라면 첫 줄이 1번 시드인지 확인합니다. 무작위라면 언제 추첨을 확정할지 미리 정합니다.
  • 부전승을 받는 참가자와 첫 경기 상대를 함께 알립니다. 부전승은 이 도구에서 치른 경기로 세지 않습니다.
  • 동점, 기권, 지각 때의 승자 결정은 행사 규칙으로 정합니다. 참가자가 중도 기권하면 실제 치른 경기 수는 n−1보다 적을 수 있습니다.
  • 결과를 고친 뒤에는 저장본과 공유한 파일을 갱신합니다. 저장 성공 안내와 내려받은 이미지의 이름·점수도 확인하세요.

3·4위전, 패자부활전, 조별리그, 모든 팀끼리 만나는 리그가 필요하다면 다른 경기 방식을 지원하는 도구를 사용해야 합니다. 이 대진표에서 빈자리를 임의로 늘려 그런 방식으로 바꾸지는 못합니다.

난수와 브라우저 저장의 기술 자료

무작위 배치에 쓰는 난수와 선택적 브라우저 저장의 성질은 아래 MDN 문서에서 확인할 수 있습니다. 난수의 품질과 대회의 공정한 운영은 서로 다른 문제입니다. 참가자 명단, 시드 기준, 재추첨 여부는 진행자가 정해 공개해야 합니다.

  • Crypto.getRandomValues(): 암호학적으로 강한 난수를 제공하는 브라우저 기능을 설명합니다. 이 도구는 무작위 명단 섞기에 이 난수원을 사용하며, 경기 결과를 예측하는 데 쓰지 않습니다.
  • Window.localStorage: 같은 사이트의 데이터를 브라우저 세션을 넘어 보관하는 기능과 접근 제한을 설명합니다. 시크릿 모드의 데이터 삭제와 저장 차단 가능성도 함께 확인할 수 있습니다.

부전승 수 S−n, 실제 경기 수 n−1, 라운드 수 log₂S는 앞에서 설명한 대진 구조와 탈락 인원으로 구한 식입니다. MDN 문서가 스포츠 규정을 정하거나 이 대진 배치를 공식 인증한다는 뜻은 아닙니다.

팀 구성과 경기 뒤 기록에 함께 쓸 도구

아직 팀을 나누지 않았다면 팀 구성부터 하고, 대회가 끝난 뒤에는 승패를 따로 집계하세요. 아래 도구와 이 대진표 사이에 명단이나 결과가 자동으로 연결되지는 않습니다.

  • 랜덤 팀 나누기: 개인 명단을 팀으로 나눈 다음 완성된 팀 이름을 대진표에 넣을 때 씁니다.
  • 제비뽑기: 대진 전체가 아니라 행사에서 별도 추첨이 필요할 때 씁니다. 이 도구의 무작위 대진 생성과는 별개입니다.
  • 승률계산기: 실제 경기의 승리·패배·무승부 수로 승률을 정리할 때 씁니다. 부전승의 전적 포함 여부는 먼저 정하세요.

자주 묻는 질문

복식 6팀은 참가자 12명으로 넣어야 하나요?

아닙니다. 대결하는 단위가 팀이면 팀 이름 6개를 한 줄에 하나씩 넣습니다. 6팀 대진은 8칸, 부전승 2개, 3라운드이며 기권이나 3·4위전 없이 우승자를 가리면 실제 5경기를 치릅니다.

같은 이름인 두 사람이 참가하면 어떻게 구분하나요?

이름 앞뒤 공백을 정리한 뒤 중복이 있으면 대진 생성을 막습니다. 김민수 A·김민수 B처럼 참가자가 알아볼 수 있는 구별 이름을 적으세요. 각각 최대 30자이며 빈 줄은 인원으로 세지 않습니다.

5명이면 빈자리 3개도 경기 수에 넣나요?

넣지 않습니다. 8칸 중 빈자리 3개는 부전승으로 처리하므로 실제 경기는 첫 라운드 1경기, 준결승 2경기, 결승 1경기로 총 4경기입니다. 부전승은 상대와 경기를 치르지 않고 다음 라운드에 진출한다는 뜻입니다.

6명 시드 대진에서는 누가 부전승을 받나요?

명단 첫째 줄인 1번 시드와 둘째 줄인 2번 시드가 받습니다. 8칸의 시드 위치가 1, 8, 4, 5, 2, 7, 3, 6이므로 없는 8번과 7번을 만나는 자리가 부전승이 됩니다. 특정 협회의 공식 규정을 자동 적용한 것은 아닙니다.

입력 순이면 첫 번째와 두 번째 이름이 꼭 만나나요?

부전승이 있으면 꼭 그렇지는 않습니다. 입력 순은 참가자가 들어가는 자리의 순서를 유지하지만 부전승용 빈자리는 분산합니다. 8명처럼 자리를 모두 채운 경우에는 첫째와 둘째, 셋째와 넷째 이름이 각각 첫 경기에서 만납니다.

무작위로 다시 만들면 이전과 반드시 다른 대진이 나오나요?

반드시 다르지는 않습니다. 다시 추첨해도 우연히 같은 상대나 같은 대진이 나올 수 있습니다. 무작위는 실력 균형이나 소속 분리를 보장하지 않으며, 재생성하면 기존 경기 기록을 잃을 수 있으므로 확인 안내를 읽고 진행하세요.

점수 없이 승자만 고르거나 동점인 채 진출시킬 수 있나요?

가능합니다. 점수는 양쪽 모두 비우거나 각각 0~999의 정수로 입력합니다. 동점일 때도 진행자가 정한 절차로 승자를 선택할 수 있습니다. 높은 점수가 자동으로 승자가 되는 방식이 아니므로 낮은 점수 쪽도 선택할 수 있습니다.

결승까지 기록한 뒤 첫 경기 승자를 고쳐도 되나요?

고칠 수 있습니다. 다만 그 경기에서 이어지는 다음 라운드의 승자와 점수는 해제되므로 다시 확인해 기록해야 합니다. 8팀 대회의 첫 경기 승자를 바꾸면 그 승자가 올라가는 준결승과 결승 기록은 해제되지만 연결되지 않은 다른 경기 기록은 유지됩니다.

저장한 뒤 점수를 더 적으면 자동으로 저장되나요?

자동 저장되지 않습니다. 저장 버튼을 눌렀을 때의 대진과 결과만 해당 브라우저에 남습니다. 추가 기록이나 수정 사항을 보관하려면 다시 저장하세요. 화면을 초기화해도 저장본은 남으며, 지우려면 저장본 삭제를 누릅니다. 저장이 차단되거나 시크릿 모드를 닫거나 사이트 데이터를 지우면 기록을 복원하지 못할 수 있습니다.

휴대전화에 저장한 대진을 컴퓨터에서 이어 쓸 수 있나요?

브라우저 저장은 기기나 다른 브라우저로 동기화되지 않습니다. 같은 브라우저에서 저장된 대진을 복원하는 기능입니다. 다른 사람에게 전달하려면 텍스트 복사나 PNG 저장을 사용하세요. 공개 실시간 공유 링크와 공동 편집은 지원하지 않습니다.

PNG에는 화면에 보이는 부분만 저장되나요?

아닙니다. 선택한 세로·가로 방향의 전체 대진과 연결선을 담습니다. 페이지의 광고나 설명 본문은 포함하지 않고 대진표만 저장합니다. 64명처럼 큰 대진은 휴대전화에서 글자가 작게 보일 수 있으니 저장한 이미지를 확대해 이름과 점수를 확인하세요.

기권자가 생기거나 3·4위전을 추가하면 경기 수는 같나요?

참가자 수−1은 기권과 3·4위전 없이 우승자 한 명을 가리는 실제 경기 수입니다. 중도 기권으로 대결을 치르지 않으면 실제 경기 수가 줄 수 있고 별도 순위 결정전을 치르면 늘어납니다. 이 도구에는 기권 전용 처리, 3·4위전, 패자부활전, 조별리그 기능이 없습니다.

Roberin
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