필요한 툴을, 바로 쓸 수 있게

결정 도우미(선택 장애 해결)

점심 메뉴, 주말 계획, 할까 말까처럼 고르기 어려운 후보를 2~12개 넣으면 릴이 돌아 하나를 뽑거나, 둘씩 짝지어 더 끌리는 쪽을 고르는 토너먼트로 마지막 하나를 남깁니다. 결과를 넘긴 횟수가 쌓이면 마음이 이미 기운 쪽이 보이고, 후보 목록은 링크로 복사해 다음에 그대로 열 수 있습니다.

최종 수정 2026-10-14계산은 브라우저 안에서만 처리
정하는 방법

후보 가운데 하나를 무작위로 고릅니다. 결과가 마음에 안 들면 다시 뽑고, 자꾸 넘기는 후보는 빼세요.

결과후보를 넣고 뽑기를 누르세요

후보

    2~12개, 하나에 30자까지. Enter를 누르면 다음 칸으로 갑니다. 입력값은 저장하지 않고, 링크 복사로 목록을 남길 수 있습니다.

    빠른 예시

    이번에 뽑힌 기록

      뽑을 때마다 후보별로 뽑힌 횟수와 넘긴 횟수가 쌓입니다. 넘김은 결과로 나왔는데 '다시 뽑기'를 누른 횟수입니다.

      최종 수정 2026-10-14입력값은 저장하지 않습니다

      ROBERIN 기준필요한 툴을,
      바로 쓸 수 있게.
      • 바로 보이는 화면입력 위치와 결과 위치를 또렷하게 둡니다.
      • 결과 먼저핵심 결과를 앞에 두고, 과정은 필요할 때만 보여줍니다.
      • 요구 줄이기가입이나 불필요한 정보 입력 없이 바로 쓰게 합니다.

      후보를 넣고 뽑거나, 둘씩 비교해 하나를 남깁니다

      결정 도우미는 "뭐 먹지", "주말에 뭐 하지", "할까 말까"처럼 후보는 있는데 하나를 못 고르는 순간을 위한 도구입니다. 흔히 '선택 장애'나 '결정 장애'라고 부르지만 이는 의학 진단명이 아니라 사소한 결정을 자꾸 미루는 습관을 가리키는 일상어이고, 이 도구는 그 습관을 끊는 두 가지 방법을 제공합니다. 후보를 2~12개 넣고 뽑기를 누르면 릴이 돌다가 하나에 멈추고, 토너먼트로 바꾸면 둘씩 짝지어 더 끌리는 쪽을 누르는 일을 반복해 마지막 하나를 남깁니다. 두 방법 모두 결과를 복사하거나 후보 목록이 담긴 링크를 남길 수 있습니다.

      위 작업면의 기본 후보는 점심 메뉴 6개입니다. 뽑기에서는 모든 후보의 확률이 16.7%로 같고, 토너먼트에서는 5경기를 고르면 끝납니다. 결과가 나왔는데 "다시"를 누르고 싶다면 그 마음도 기록에 남깁니다.

      왜 무작위로 정하거나 둘씩 비교하는 걸까요?

      후보가 비슷비슷할수록 고르는 데 드는 시간은 늘고 만족은 늘지 않습니다. 2000년 미국 식료품점 잼 시식대 실험에서는 잼을 24종 놓았을 때 지나가던 손님의 60%(242명 중 145명)가 멈춰 섰지만 실제로 산 사람은 그중 3%(4명)였고, 6종만 놓았을 때는 40%(260명 중 104명)가 멈추고 30%(31명)가 샀습니다. 후보가 많으면 눈길은 끌지만 결정은 오히려 미뤄진다는 관찰입니다. 다만 2010년에 50개 실험(63개 조건, 5,036명)을 모은 메타분석은 평균 효과가 거의 0이고 연구마다 결과가 크게 갈린다고 정리했으며, 분명한 선호가 없고 후보에 익숙하지 않을 때 어려움이 커진다는 조건을 짚었습니다. 바로 그 상황이 이 도구를 여는 순간입니다.

      • 뽑기가 도움이 되는 이유: 후보들이 비슷하게 좋다면 무엇을 골라도 결과 차이는 작고, 고민하는 시간만 비용입니다. 동전 던지기로 큰 결정을 맡긴 사람들을 추적한 2021년 연구에서는 동전이 "바꿔라"로 나온 사람들이 실제로 더 많이 바꿨고 6개월 뒤 더 행복하다고 답했습니다. 저자는 사람들이 바꾸는 쪽에 지나치게 조심스럽다고 해석했습니다. 뽑기 결과를 보고 드는 아쉬움이나 안도감은 고민으로는 보이지 않던 선호를 드러냅니다.
      • 토너먼트가 도움이 되는 이유: 열두 개 가운데 하나를 고르는 일은 어렵지만 둘 중 더 끌리는 쪽을 고르는 일은 쉽습니다. 둘 비교를 n − 1번 반복하면 전체 순위를 매기지 않고도 하나가 남습니다. 비교 과정이 대진표에 남아 왜 그것이 남았는지 돌아볼 수 있습니다.

      쓰는 법

      1. 후보 넣기: 칸마다 후보를 하나씩 적습니다. Enter를 누르면 다음 칸으로 가고, 마지막 칸에서 Enter를 누르면 칸이 하나 늘어납니다(최대 12개). 빠른 예시의 점심 메뉴·주말 활동·영화 장르·할까 말까를 눌러 시작해도 됩니다.
      2. 방법 고르기: 정하는 방법에서 뽑기 또는 토너먼트를 고릅니다. 후보가 비슷하게 좋으면 뽑기, 마음속 순위가 있는데 못 고르겠으면 토너먼트가 맞습니다.
      3. 뽑기: 뽑기 버튼을 누르면 릴이 약 2.6초 돌다가 한 후보에 멈춥니다. 결과 아래에 후보 수와 확률이 나옵니다. 마음에 들면 '이걸로 정하기', 아니면 '다시 뽑기'를 누릅니다. 여럿이 볼 때는 전체화면을 누르고 스페이스로 뽑으세요. 가운데 칸에 멈춘 후보가 뽑힌 후보이고, 아래 결과에 같은 이름이 나옵니다.
      4. 토너먼트: 두 장의 카드 가운데 더 끌리는 쪽을 누릅니다. 잘못 눌렀으면 '한 단계 되돌리기'로 한 경기 전으로 돌아갑니다. 마지막 경기까지 고르면 우승 후보가 나옵니다. 전체화면에서는 ← → 키로 왼쪽·오른쪽 카드를 고를 수 있습니다.
      5. 결과·링크 복사: 결과 복사는 후보 목록과 결과, 같은 목록을 여는 링크를 함께 복사합니다. 링크 복사는 결과 없이 목록만 담은 링크를 복사하므로 자주 쓰는 목록을 메모장이나 즐겨찾기에 둘 수 있습니다.

      뽑기와 토너먼트는 이렇게 다릅니다

      구분뽑기토너먼트
      정하는 주체난수(모든 후보 확률 같음)나(둘 중 하나를 고름)
      필요한 동작버튼 1번후보 수 − 1번 고르기
      맞는 상황후보가 비슷하게 좋을 때, 공정하게 정해야 할 때마음속 순위가 있는데 한 번에 못 고를 때
      남는 기록후보별 뽑힘·넘김 횟수라운드별 대진표
      마음 확인결과를 넘긴 횟수어느 경기에서 망설였는지

      뽑기 확률과 토너먼트 경기 수

      뽑기는 후보마다 1 ÷ 후보 수의 확률로 뽑히고 비중은 두지 않습니다. 특정 후보에 더 높은 확률을 주고 싶다면 비중을 넣을 수 있는 랜덤 룰렛이 맞습니다. 토너먼트는 경기 하나에 후보 하나가 빠지므로 후보 수가 n이면 n − 1경기로 끝나고, 라운드마다 후보가 홀수면 마지막 후보가 부전승으로 올라갑니다.

      후보 수뽑기 확률(각)토너먼트 경기 수라운드 수부전승 횟수
      250.0%110
      333.3%221
      425.0%320
      520.0%432
      616.7%531
      714.3%631
      812.5%730
      911.1%843
      1010.0%942
      119.1%1042
      128.3%1141

      확률은 소수 첫째 자리에서 반올림해 보여 줍니다. 같은 후보를 두 칸에 적으면 하나로 합쳐서 세므로 확률이 두 배가 되지 않습니다.

      결과는 릴이 아니라 난수가 먼저 정합니다

      뽑기를 누르는 순간 브라우저의 암호용 난수(Web Crypto의 crypto.getRandomValues)로 0부터 n − 1까지의 정수 하나를 뽑고, 그 번호의 후보가 결과가 됩니다. 32비트 난수를 n으로 나눈 나머지를 그대로 쓰면 앞쪽 번호가 아주 조금 더 자주 나오므로, 나누어떨어지지 않는 끝부분의 난수는 버리고 다시 뽑습니다. 릴은 이미 정해진 후보에 멈추도록 3~4바퀴를 돌며 천천히 멈추는 연출이라 속도나 바퀴 수로 결과를 짐작할 수 없습니다. 기기에서 '동작 줄이기'를 켜 두면 돌지 않고 바로 결과가 나옵니다.

      토너먼트의 첫 라운드 순서도 같은 난수로 섞습니다. 그래서 어떤 후보끼리 먼저 붙을지, 홀수일 때 누가 부전승이 될지는 미리 정해져 있지 않습니다. 순서가 마음에 안 들면 '다시 시작'으로 새로 섞을 수 있습니다.

      다시 뽑기를 누른 횟수가 답을 알려 줍니다

      결과가 나왔을 때 "다시"를 누르고 싶다면 그 후보는 마음에서 이미 빠진 것일 수 있습니다. 이 도구는 다시 뽑기를 누를 때마다 직전 결과를 넘김으로 세어 '이번에 뽑힌 기록'에 후보별 뽑힘·넘김 횟수를 막대로 쌓습니다. 넘긴 후보가 생기면 '넘긴 후보 빼기' 버튼이 나타나고, 누르면 넘긴 후보만 목록에서 빠져 남은 후보끼리 다시 뽑을 수 있습니다. 반대로 결과를 보고 안도감이 들면 '이걸로 정하기'를 누르세요. 몇 번 만에 정했는지가 함께 남습니다.

      후보 수방금 나온 후보가 또 나올 확률5번 뽑는 동안 특정 후보가 한 번도 안 나올 확률
      333.3%13.2%
      425.0%23.7%
      616.7%40.2%
      128.3%64.7%

      뽑기는 매번 새로 뽑고 앞의 결과를 기억하지 않으므로 같은 후보가 연달아 나오거나 어떤 후보가 한참 안 나오는 일은 정상입니다. 모두가 한 번씩 걸려야 하는 순서 정하기라면 중복 없이 뽑기가 있는 랜덤 룰렛이나 제비뽑기를 쓰세요.

      토너먼트: 둘 중 하나를 n − 1번 고릅니다

      1. 후보를 넣고 정하는 방법에서 토너먼트를 누르면 첫 라운드 순서가 섞이고 첫 경기 두 장이 나옵니다. 대진표에는 라운드별 칸이 미리 그려집니다.
      2. 더 끌리는 카드를 누릅니다. 고른 후보는 다음 라운드 칸으로 올라가고 진 후보는 줄이 그어집니다. 지금 경기는 대진표에서 색 테두리로 표시됩니다.
      3. 후보가 홀수인 라운드에서는 마지막 후보가 부전승으로 올라갑니다. 후보 6개면 1라운드 3경기, 2라운드 1경기 + 부전승 1명, 결승 1경기로 모두 5경기입니다.
      4. 잘못 눌렀으면 '한 단계 되돌리기'를 누릅니다. 되돌린 뒤 다른 쪽을 고르면 그 뒤 경기는 새로 진행합니다.
      5. 결승까지 고르면 우승 후보와 총 경기 수가 나오고, 결과 복사로 대진 결과 없이 우승 후보와 목록을 복사할 수 있습니다.

      토너먼트의 결과는 순서에 따라 달라질 수 있습니다. 2위가 될 후보가 1라운드에서 우승 후보와 붙으면 일찍 떨어집니다. 하나만 고르면 되는 자리에서는 문제가 없지만, 전체 순위가 필요하다면 이 도구가 아니라 순위 매기기가 맞습니다.

      이럴 때 씁니다

      • 점심·저녁 메뉴: 후보를 넣고 뽑기 한 번. 어제 먹은 메뉴를 넘겼다면 빼고 다시 뽑습니다.
      • 주말 계획·여행지: 후보가 많고 마음속 순위가 있으면 토너먼트로 둘씩 비교합니다.
      • 할까 말까: '한다'와 '안 한다' 두 후보로 뽑고, 결과를 봤을 때 드는 느낌을 확인합니다.
      • 볼 영화·읽을 책·할 게임: 장르나 제목을 넣고 뽑기. 자주 쓰는 목록은 링크로 남겨 둡니다.
      • 모임에서 공정하게 하나 정하기: 후보를 모두가 보는 앞에서 넣고 뽑기. 확률이 같다는 점이 화면에 나옵니다.

      자주 틀리는 경우

      • 같은 후보를 두 번 적음: 하나로 합쳐서 세므로 확률이 늘지 않습니다. 더 높은 확률을 주려면 랜덤 룰렛의 비중을 쓰세요.
      • 결과를 넘기기만 하고 안 뺌: 넘긴 후보가 다시 나오면 또 넘기게 됩니다. 넘긴 후보 빼기로 목록을 줄이면 결정이 빨라집니다.
      • 토너먼트에서 전체 순위를 기대함: 토너먼트는 하나를 남기는 방식이라 2위 이하는 정확하지 않습니다.
      • 목록을 복사하지 않고 새로고침: 입력값과 기록은 저장하지 않으므로 사라집니다. 링크 복사로 목록을 남기세요.

      한계와 주의

      • 후보는 2~12개, 하나에 30자까지 쓰고, 세로 막대(|)는 슬래시(/)로 바뀝니다. 더 많은 항목을 다루려면 최대 100개를 받는 랜덤 룰렛이 맞습니다.
      • 결과와 기록은 이 브라우저 화면에만 있고 서버에 남지 않습니다. 누가 언제 어떤 목록으로 뽑았는지 증명할 수 없으므로 경품 추첨처럼 공정성을 증명해야 하는 일에는 맞지 않습니다.
      • Web Crypto를 쓸 수 없는 아주 오래된 브라우저에서는 Math.random으로 대신 뽑습니다. Math.random은 암호용 난수가 아닙니다.
      • 이 도구는 후보 가운데 하나를 고르는 것을 돕는 도구이지, 돈·건강·법률처럼 결과가 큰 결정을 대신 내려 주지 않습니다. 그런 결정은 후보를 좁히는 용도로만 쓰세요.

      기준일 이 글의 확률 값은 1 ÷ 후보 수와 독립 시행 규칙으로, 토너먼트 경기·라운드·부전승 수는 둘씩 짝짓고 홀수면 부전승 규칙으로 계산했습니다. 인용한 연구와 난수 설명은 2026-10-14에 원문으로 확인했습니다.

      출처

      자주 묻는 질문

      뽑기 결과는 정말 무작위인가요?

      뽑기를 누르는 순간 브라우저의 암호용 난수(Web Crypto의 crypto.getRandomValues)로 후보 번호를 하나 뽑고, 릴은 그 칸에 멈추도록 돌아갑니다. 후보가 n개면 모든 후보의 확률이 1/n으로 같고, 6개면 각각 16.7%입니다. 릴의 속도나 바퀴 수로 결과를 짐작할 수는 없습니다.

      결과가 마음에 안 들면 어떻게 하나요?

      다시 뽑기를 누르면 됩니다. 그때 직전 결과는 '넘김'으로 기록에 남습니다. 같은 후보를 두세 번 넘긴다면 마음은 이미 그 후보를 뺀 것일 수 있으니, '넘긴 후보 빼기'로 그 후보를 빼고 남은 후보끼리 다시 뽑아 보세요. 결과가 나왔을 때 아쉬움이 드는지 안도감이 드는지가 가장 솔직한 답입니다.

      토너먼트는 몇 번 골라야 끝나나요?

      후보 수에서 1을 뺀 만큼 고릅니다. 경기 하나에 후보 하나가 빠지므로 후보 6개면 5번, 12개면 11번 고르면 하나가 남습니다. 라운드 수는 6개면 3라운드, 12개면 4라운드입니다.

      후보가 홀수면 토너먼트는 어떻게 되나요?

      그 라운드의 마지막 후보가 상대 없이 다음 라운드로 올라갑니다(부전승). 후보 5개면 1라운드에서 2경기와 부전승 1명, 2라운드에서 1경기와 부전승 1명, 결승 1경기로 모두 4경기입니다. 첫 라운드 순서는 뽑기와 같은 난수로 섞으므로 누가 부전승이 될지는 미리 알 수 없습니다.

      후보 목록을 저장할 수 있나요?

      이 도구는 입력값을 브라우저나 서버에 저장하지 않습니다. 대신 '링크 복사'를 누르면 후보 목록이 주소에 담긴 링크가 복사되므로, 메모장이나 즐겨찾기에 두었다가 다음에 열면 같은 목록이 그대로 나옵니다. 토너먼트 모드로 열리는 링크도 됩니다.

      뽑기와 토너먼트 중 무엇을 쓰면 좋을까요?

      후보들이 비슷하게 좋아서 아무거나 괜찮다면 뽑기가 빠릅니다. 마음속에 순위가 있는데 한 번에 하나를 고르기 어렵다면 토너먼트가 맞습니다. 둘 중 하나만 비교하는 일을 n − 1번 반복하면 열두 개 가운데 하나를 고르는 일보다 훨씬 쉽습니다.

      선택지가 많으면 왜 더 못 고르나요?

      2000년 잼 시식대 실험에서는 24종을 놓았을 때 손님의 60%가 멈춰 섰지만 멈춘 손님 가운데 산 사람은 3%였고, 6종일 때는 40%가 멈추고 멈춘 손님 가운데 30%가 샀습니다. 다만 2010년 50개 실험(5,036명)을 모은 메타분석에서는 평균 효과가 거의 0이었고 연구마다 결과가 크게 달랐습니다. 분명한 선호가 없고 후보에 익숙하지 않을 때 더 어려워진다는 점은 여러 연구가 공통으로 지적하므로, 후보를 먼저 줄이는 것이 도움이 됩니다.

      같은 후보가 연달아 나오는데 고장인가요?

      아닙니다. 뽑기는 매번 새로 뽑고 앞의 결과를 기억하지 않습니다. 후보 6개에서 방금 나온 후보가 또 나올 확률은 16.7%이고, 5번 뽑는 동안 특정 후보가 한 번도 안 나올 확률은 40.2%입니다. 기록 막대는 이번에 뽑힌 횟수를 그대로 보여 줍니다.