10초가 됐다고 느낄 때 멈추고, 몇 초 빗나갔는지 봅니다
10초 맞추기는 다이얼을 눌러 시작한 뒤 10초가 됐다고 느끼는 순간 다시 눌러 멈추는 게임입니다. 멈춘 시간과 10초의 차이를 1/1000초까지 보여 주므로, 10.032초에 멈췄다면 0.032초 늦은 것입니다. 목표는 5초·10초·30초·1분 가운데 고를 수 있습니다.
숫자를 끝까지 보면서 맞출 수도 있고, 3초 뒤에 숫자를 숨기거나 처음부터 숨겨 머릿속으로만 셀 수도 있습니다. 기록은 과녁 눈금에 점으로 쌓여 내가 빨리 멈추는 편인지 늦게 멈추는 편인지 보이고, 여럿이 차례로 하면 목표에 가장 가까운 사람이 1위가 됩니다.
이런 때 해 보세요
- 모임이나 교실에서 바로 하는 내기: 인원을 '여럿이'로 바꾸고 이름을 적으면 차례대로 한 번씩 하고 순위가 나옵니다. 휴대폰 하나를 돌려 가며 해도 되고, 전체 화면으로 띄우면 여러 사람이 함께 봅니다.
- 행사 부스의 시간 맞추기 놀이: 경품 행사에서 쓰는 스톱워치 게임처럼, 노트북이나 태블릿을 전체 화면으로 두고 참가자가 단추를 누르게 할 수 있습니다. 같은 ms 오차는 같은 순위로 셉니다.
- 내 시간 감각이 빠른지 느린지 볼 때: 숨김 모드로 몇 번 해 보면 기록이 한쪽으로 몰리는지 보입니다. 늘 빨리 멈춘다면 속으로 세는 속도가 실제 1초보다 빠를 수 있습니다.
- 30초·1분 감각을 익힐 때: 짧은 발표나 자기소개, 운동 사이 쉬는 시간처럼 시계를 보기 어려운 때를 생각해 30초나 1분을 숨김 모드로 맞춰 볼 수 있습니다.
하는 순서
- 목표(5초·10초·30초·1분)와 시간 표시(계속 보임·3초 뒤 숨김·처음부터 숨김)를 고릅니다. 처음 열면 10초 · 3초 뒤 숨김입니다.
- 다이얼을 누르면 시간이 흐르기 시작합니다. 마우스 클릭, 화면 터치, 다이얼에 초점을 둔 스페이스나 Enter 모두 됩니다.
- 목표 시간이 됐다고 느끼는 순간 다이얼을 한 번 더 누릅니다. 시작한 지 0.25초 안에 다시 누른 것은 두 번 누름으로 보고 받지 않습니다.
- 멈춘 시간, 오차, 등급이 다이얼 아래와 결과 칸에 나오고, 혼자 한 기록은 과녁 눈금과 '내 최고 기록' 표에 쌓입니다. 다시 누르면 새 시도가 시작됩니다.
목표의 3배가 지나도 멈추지 않거나, 재는 도중 다른 창이나 탭으로 옮기면 그 시도는 취소합니다. 다이얼만 크게 보려면 전체 화면을 누르거나 F 키를 누르세요.
시간 표시 세 가지
| 시간 표시 | 화면에 보이는 것 | 겨루는 것 |
|---|---|---|
| 계속 보임 | 1/100초 숫자와 진행 고리가 끝까지 보임 | 숫자를 보고 정확한 순간에 손을 맞추는 타이밍 |
| 3초 뒤 숨김 | 처음 3초만 보이고 그 뒤에는 ??.??와 점선 고리 | 처음 3초로 속도를 잡은 뒤 나머지를 세는 감각 |
| 처음부터 숨김 | 시작부터 ??.??와 점선 고리만 | 머릿속으로만 시간을 만들어 내는 감각 |
달리는 동안 보이는 숫자는 스톱워치처럼 1/100초 아래를 버립니다. 그래서 9.996초에는 9.99가 보이고, 10.00이 보인 뒤에 누르면 기록은 10초를 넘습니다. 숨긴 동안에는 숫자와 고리뿐 아니라 깜빡임처럼 시간을 짐작할 수 있는 움직임도 모두 멈춥니다. 시간 표시마다 최고 기록을 따로 저장하므로, 계속 보임으로 낸 기록이 숨김 모드의 최고 기록에 섞이지 않습니다.
결과 읽는 법
오차는 멈춘 시간에서 목표를 뺀 값입니다. 더하기(+)는 목표보다 늦게, 빼기(−)는 빨리 멈췄다는 뜻입니다. 등급은 오차의 크기를 목표 시간에 대한 비율로 나눠 매깁니다. 시간 판단의 흔들림은 판단하는 시간이 길수록 함께 커진다고 알려져 있어서, 5초에서 0.3초 빗나간 것과 1분에서 0.3초 빗나간 것을 같은 등급으로 보지 않기 위해서입니다. 이 기준은 이 툴이 정한 것입니다.
| 등급 | 목표 대비 | 5초 | 10초 | 30초 | 1분 |
|---|---|---|---|---|---|
| 딱 맞춤 | 0 | 0.000초 | 0.000초 | 0.000초 | 0.000초 |
| 거의 완벽 | 0.1% | 0.005초 | 0.010초 | 0.030초 | 0.060초 |
| 아주 가까움 | 0.5% | 0.025초 | 0.050초 | 0.150초 | 0.300초 |
| 가까움 | 1% | 0.050초 | 0.100초 | 0.300초 | 0.600초 |
| 조금 빗나감 | 3% | 0.150초 | 0.300초 | 0.900초 | 1.800초 |
| 많이 빗나감 | 10% | 0.500초 | 1.000초 | 3.000초 | 6.000초 |
| 다시 도전 | 10% 초과 | 0.500초 초과 | 1.000초 초과 | 3.000초 초과 | 6.000초 초과 |
기록이 여러 번 쌓이면 결과 칸에 평균 오차, 경향, 흔들림이 함께 나옵니다. 아래는 첫 화면 예시인 10초 · 3초 뒤 숨김 5회 기록입니다.
| 회차 | 멈춘 시간 | 오차 | 등급 |
|---|---|---|---|
| 1회 | 9.874초 | −0.126초 | 조금 빗나감 |
| 2회 | 10.213초 | +0.213초 | 조금 빗나감 |
| 3회 | 9.951초 | −0.049초 | 아주 가까움 |
| 4회 | 10.108초 | +0.108초 | 조금 빗나감 |
| 5회 | 10.032초 | +0.032초 | 아주 가까움 |
다섯 기록의 평균은 10.036초로 평균 오차(부호 포함)가 +0.036초입니다. 이 툴은 3회 이상 기록에서 이 값이 목표의 0.5%(10초면 0.05초)를 넘을 때만 '빨리 멈추는 편'이나 '늦게 멈추는 편'이라고 쓰므로, 예시는 '고른 편'입니다. 부호를 떼고 평균한 평균 오차는 0.106초이고, 기록이 평균에서 퍼진 정도인 흔들림(표준편차)은 ±0.132초입니다.
평균 오차 = |오차|의 합 ÷ 기록 수
경향 = (멈춘 시간의 평균 − 목표 시간)이 목표의 0.5%보다 크면 늦게, −0.5%보다 작으면 빨리
흔들림(표준편차) = √(Σ(멈춘 시간 − 평균)² ÷ (기록 수 − 1))
잘 맞추는 요령
- 1초마다 속으로 센다: 시간 길이를 비교하는 실험을 정리한 리뷰에서는 1.2초보다 긴 간격이면 숫자를 세는 것이 도움이 된다고 봅니다(Grondin 2010). 10초를 한 덩어리로 느끼기보다 '하나, 둘, 셋'처럼 작은 마디로 나누는 방법입니다.
- 3초 뒤 숨김에서는 처음 3초로 속도를 맞춘다: 숫자가 보이는 동안 세는 속도를 숫자에 맞춰 두면, 숫자가 사라진 뒤에도 같은 속도로 이어 갈 수 있습니다.
- 경향을 보고 고친다: 과녁 눈금의 점이 늘 왼쪽(빨리)에 몰린다면 세는 속도를 조금 늦추고, 오른쪽(늦게)에 몰린다면 조금 당깁니다. 평균 선이 가운데에 가까워지는지 보면 됩니다.
- 시작과 멈춤을 같은 방법으로 누른다: 시작은 마우스로, 멈춤은 키보드로 누르면 두 장치의 지연 차이가 기록에 섞일 수 있습니다.
여럿이 할 때는 옆에서 말을 거는 규칙을 더해 볼 수도 있습니다. 시간 연구에는 시간에 주의를 많이 줄수록 시간이 길게 느껴진다는 설명이 있습니다(Grondin 2010). 이를 거꾸로 적용하면 주의가 흐트러질 때 시간이 짧게 느껴질 수 있지만, 이 게임에서 기록이 어느 쪽으로 바뀌는지 잰 연구는 아닙니다.
시간은 어떻게 재나요?
시작 시각과 멈춘 시각은 모두 단추를 누른 순간 브라우저가 입력에 붙이는 시각(Event.timeStamp)으로 잽니다. 화면을 다시 그리거나 다른 일을 처리하느라 프로그램이 조금 늦게 돌아도 그 지연은 기록에 섞이지 않고, 결과는 1 ms 단위로 반올림합니다.
| 항목 | 크기 | 기록에 미치는 영향 |
|---|---|---|
| 브라우저 시각 반올림 | Chrome 0.1 ms, Safari·Firefox 1 ms | 1 ms 단위 결과에는 거의 영향 없음 |
| Firefox 지문 방지 설정(resistFingerprinting) | 약 16.7 ms 이상 | 기록이 그 간격 단위로 맞춰짐 |
| 키보드·마우스·터치의 입력 지연 | 장치마다 다름 | 시작과 멈춤을 같은 방법으로 누르면 두 시각에 함께 들어가 거의 상쇄 |
| 화면에 숫자를 다시 그리는 간격 | 대개 화면 주사율(60 Hz면 약 16.7 ms) | 계속 보임에서 보이는 숫자가 실제보다 한두 프레임 늦을 수 있음. 기록 자체는 누른 시각으로 계산 |
그래서 1/1000초 숫자는 누른 시각 사이의 간격으로 믿을 만하지만, 장비가 다른 두 사람의 기록을 수 ms 차이로 가르는 데까지 쓰기는 어렵습니다. 여럿이 겨룰 때는 같은 기기와 같은 누르는 방법으로 하는 것이 공평합니다.
여럿이 할 때
인원을 '여럿이'로 바꾸면 이름이 차례 띠에 나타납니다. 기본 이름은 참가자 1·2·3이고, '이름 바꾸기'에서 줄바꿈이나 쉼표로 2명부터 12명까지 적을 수 있습니다. 같은 이름을 두 번 적으면 뒤에 (2)를 붙여 구분합니다.
- 차례는 적은 순서대로 한 번씩 돌아가고, 지금 차례인 사람은 차례 띠와 다이얼 위에 표시됩니다.
- 모두 한 번씩 하면 판이 끝나고, 목표와의 차이가 작은 순서로 순위를 매깁니다. 빨리 멈췄는지 늦게 멈췄는지는 순위에 상관없습니다.
- 오차가 ms까지 같으면 같은 순위입니다. 1위가 두 명이면 둘 다 1위 횟수가 하나씩 늘어납니다.
- 판이 끝난 뒤 다이얼을 누르면 새 판을 준비하고, 그다음 누름부터 첫 사람의 시간을 잽니다. 목표나 시간 표시, 이름을 바꾸면 1위 횟수도 처음부터 셉니다.
여럿이 판의 기록은 개인 기록에 넣지 않고 저장하지도 않습니다. 이름 목록만 다음에 다시 쓰도록 이 브라우저에 남깁니다.
한계
- 시간 감각을 겨루는 놀이이며, 집중력이나 인지 능력을 진단하는 검사가 아닙니다.
- 등급과 경향의 기준(목표의 0.1~10%, 경향 0.5%)은 이 툴이 정한 것이고, 연구에서 정한 표준 점수가 아닙니다.
- 브라우저가 시각을 반올림하는 간격, 장치의 입력 지연, 화면 지연에 따라 기록이 수 ms 달라질 수 있습니다.
- 재는 도중 다른 창이나 탭으로 옮기면 그 시도는 취소합니다. 그동안 다른 창에서 시계를 볼 수 있어 공정하지 않기 때문입니다.
- 기록은 이 브라우저에만 남습니다. 사이트 데이터를 지우거나 다른 기기에서 열면 보이지 않습니다.
기준일 출처는 2026-11-04에 확인했습니다.
출처
- 01Grondin (2010) Timing and time perception: A review of recent behavioral and neuroscience findings and theoretical directions, Attention, Perception, & Psychophysics 72(3)1.2초보다 긴 간격에서 숫자 세기의 이득(564쪽, Grondin 외 1999), 시간 판단의 흔들림이 시간에 따라 커지는 성질(569쪽), 시간에 주의를 많이 줄수록 길게 느낌(570쪽)
- 02MDN: Event.timeStamp이벤트가 만들어진 시각, 반올림 간격 Chrome 0.1 ms·Safari 1 ms·Firefox 1 ms, Firefox resistFingerprinting 16.667 ms
- 03MDN: Performance.now()타이밍 공격·핑거프린팅을 막으려고 시각을 거칠게 만듦(격리되지 않은 문서 100마이크로초)
- 04MDN: Window.requestAnimationFrame()화면을 다시 그리는 호출 빈도는 대개 화면 주사율과 같고, 백그라운드 탭에서는 대부분 멈춤
자주 묻는 질문
10초 맞추기는 어떻게 하나요?
다이얼을 한 번 눌러 시작하고, 10초가 됐다고 느끼는 순간 한 번 더 누르면 됩니다. 멈춘 시간과 10초의 차이가 1/1000초까지 나오고, 오차 크기에 따라 '딱 맞춤'부터 '다시 도전'까지 7단계 등급이 붙습니다. 키보드는 다이얼에 초점을 두고 스페이스나 Enter를 누르면 됩니다.
3초 뒤 숨김과 처음부터 숨김은 무엇이 다른가요?
3초 뒤 숨김은 처음 3초 동안 숫자와 진행 고리를 보여 준 뒤 감추고, 처음부터 숨김은 시작부터 아무것도 보여 주지 않습니다. 계속 보임은 숫자를 보고 손을 맞추는 놀이이고, 숨김 모드는 머릿속으로 시간을 세는 감각을 겨루는 놀이입니다. 숨긴 동안에는 시간을 짐작할 수 있는 움직임도 모두 멈춥니다.
기록은 얼마나 정확한가요?
시작과 멈춤 모두 단추를 누른 순간 브라우저가 기록한 입력 시각으로 계산하고, 결과는 1 ms 단위로 반올림합니다. 이 시각은 브라우저가 Chrome 0.1 ms, Safari·Firefox 1 ms 간격으로 반올림하므로 1/1000초 표시에는 충분합니다. 시작과 멈춤을 같은 방법으로 누르면 키보드·마우스의 고정 지연은 두 시각에 함께 들어가 거의 상쇄됩니다.
등급은 어떤 기준으로 정하나요?
이 툴이 정한 기준으로, 오차가 목표 시간의 0.1% 안이면 거의 완벽, 0.5% 안이면 아주 가까움, 1% 안이면 가까움, 3% 안이면 조금 빗나감, 10% 안이면 많이 빗나감입니다. 10초라면 각각 0.01초·0.05초·0.1초·0.3초·1초이고, 오차가 0 ms이면 딱 맞춤입니다. 시간이 길수록 판단의 흔들림도 커지므로 초가 아니라 비율로 나눴습니다.
여럿이 할 때 순위는 어떻게 정하나요?
인원을 여럿이로 바꾸고 이름을 적으면 적은 순서대로 한 번씩 차례가 돌아갑니다. 모두 끝나면 목표와의 차이가 작은 순서로 순위를 매기며, 빨리 멈췄는지 늦게 멈췄는지는 따지지 않습니다. 오차가 ms까지 같으면 같은 순위이고, 판마다 1위가 된 횟수를 따로 셉니다.
잘 맞추는 요령이 있나요?
숨김 모드에서는 '하나, 둘, 셋'처럼 1초마다 속으로 세어 볼 수 있습니다. 시간 길이를 비교하는 실험에서는 1.2초보다 긴 간격이면 숫자를 세는 것이 도움이 된다고 봅니다. 몇 번 해 보고 과녁 눈금의 경향이 빨리 쪽인지 늦게 쪽인지 확인한 뒤 세는 속도를 조금 고치면 됩니다.
기록은 어디에 저장되나요?
혼자 낸 기록은 목표와 시간 표시 조건마다 최근 30회와 최고 기록을 이 브라우저에만 저장하고, 서버로 보내지 않습니다. 여럿이 판의 기록은 저장하지 않고 참가자 이름만 다음에 쓰도록 남깁니다. '기록 지우기'를 누르거나 사이트 데이터를 지우면 사라집니다.
친구에게 기록을 보내서 겨룰 수 있나요?
기록을 낸 뒤 '대결 링크'를 누르면 목표·시간 표시·멈춘 시간이 담긴 주소가 복사됩니다. 받은 사람이 그 주소를 열면 같은 설정이 맞춰지고, 도전한 뒤 받은 기록보다 얼마나 더 가까운지 문장과 과녁 눈금의 ◆ 표시로 비교할 수 있습니다.