스도쿠 생성기는 답이 하나뿐인 퍼즐을 크기와 난이도에 맞춰 바로 만듭니다
스도쿠는 빈칸을 숫자로 채워서 모든 가로줄(행), 세로줄(열), 굵은 선으로 나뉜 상자에 같은 숫자가 한 번씩만 들어가게 하는 퍼즐입니다. 이 도구는 9×9 판을 6단계 난이도로, 아이용 4×4·6×6 판을 3단계로 만듭니다. 만들어지는 퍼즐은 모두 답이 하나뿐이고, 추측 없이 논리만으로 끝까지 풀립니다.
퍼즐은 화면에서 바로 풀 수 있습니다. 메모와 후보 채우기, 되돌리기, 시간과 실수 기록을 쓸 수 있고, 막히면 힌트가 다음 한 수와 그 이유를 판에 표시해 설명합니다. 종이로 풀고 싶으면 한 장에 1·2·4·6개씩 해답 쪽을 붙여 인쇄하고, 퍼즐 번호가 든 링크로 같은 퍼즐을 다른 사람에게 보낼 수 있습니다.
스도쿠를 직접 만들어 쓰는 때
책이나 신문의 스도쿠는 난이도와 개수가 정해져 있고, 막혔을 때 왜 그 숫자가 들어가는지 알려 주지 않습니다. 직접 만들면 사람과 상황에 맞출 수 있습니다.
- 아이 활동지: 규칙을 처음 배우는 아이에게는 4×4를, 익숙해지면 6×6을 한 장에 6개씩 인쇄해 줍니다. 해답 쪽이 따로 나오므로 채점하기도 쉽습니다.
- 교실·모임 대회: 같은 번호의 퍼즐을 여러 장 인쇄하면 모두가 같은 문제를 풀고 시간을 비교할 수 있습니다.
- 풀이 기술 연습: '어려움'부터는 포인팅·페어·X-윙 같은 기술이 꼭 한 번 이상 필요합니다. 막힐 때 힌트를 누르면 그 기술이 판의 어디에서 쓰이는지 보입니다.
- 매일 한 판: 난이도별 최고 기록과 완료 횟수가 이 브라우저에 남아서, 같은 난이도를 얼마나 빨리 풀게 됐는지 볼 수 있습니다.
쓰는 법
- 오른쪽(휴대폰은 아래) '새 퍼즐'에서 판 크기와 난이도를 고릅니다. 풀던 퍼즐이 없으면 바로 새 퍼즐이 나오고, 풀던 퍼즐이 있으면 '새로 만들기'를 눌러야 바뀝니다.
- 판에서 칸을 누르고 아래 숫자 줄을 누릅니다. 키보드에서는 방향키로 칸을 옮기고 숫자 키로 넣습니다. 시계는 처음 숫자를 넣을 때 시작합니다.
- 후보를 적고 싶으면 '메모'를 켜거나 Shift를 누른 채 숫자를 칩니다. '후보 채우기'는 빈칸마다 들어갈 수 있는 숫자를 한꺼번에 메모합니다. 숫자를 넣으면 같은 행·열·상자에 적어 둔 같은 메모가 저절로 지워집니다.
- 막히면 '힌트'를 누릅니다. 처음 누르면 다음 한 수의 기술 이름과 이유가 나오고, 판에서 근거 칸과 넣을 칸이 강조됩니다. 한 번 더 누르면 그 숫자를 넣습니다.
- 종이로 풀려면 '인쇄·저장'에서 한 장에 들어갈 개수와 장 수를 고르고 인쇄합니다. 첫 퍼즐은 지금 화면의 퍼즐이고, 나머지는 같은 크기·난이도로 새로 만듭니다.
숫자 줄의 고리는 그 숫자가 판에 몇 개 들어갔는지 보여 주고, 오른쪽 위 작은 숫자는 남은 개수입니다. 한 행·열·상자를 다 맞게 채우면 그 칸들에 물결이 지나가고, 판을 다 채우면 마지막 칸에서부터 판 전체로 퍼집니다.
난이도는 빈칸 수가 아니라 필요한 기술로 정합니다
많은 생성기가 빈칸 수로 난이도를 나눕니다. 하지만 단서가 같은 28개라도 한 칸씩 채우기만 하면 끝나는 퍼즐이 있고, X-윙을 찾아야만 풀리는 퍼즐도 있습니다. 이 도구는 퍼즐을 사람이 푸는 순서대로 풀어 보고, 끝까지 푸는 데 꼭 필요했던 가장 어려운 기술로 난이도를 정합니다. 아래 표는 2026년 10월 23일에 이 도구로 9×9 난이도마다 퍼즐 200개(번호 1~200)를 만들어 잰 값입니다.
| 난이도 | 단서 평균 | 단서 범위 | 꼭 필요한 가장 어려운 기술 | 측정에서 본 특징 |
|---|---|---|---|---|
| 아주 쉬움 | 43.5개 | 43~44개 | 싱글 | 빈칸 대부분이 마지막 한 칸과 히든 싱글로 바로 채워짐 |
| 쉬움 | 35.6개 | 35~36개 | 싱글 | 네이키드 싱글이 필요한 퍼즐은 200개 중 4개 |
| 보통 | 27.8개 | 24~32개 | 싱글 | 싱글로 풀리는 한 단서를 최대한 뺌, 네이키드 싱글 필요 45개(22.5%) |
| 어려움 | 27.3개 | 23~32개 | 포인팅·클레이밍 또는 페어·트리플 | 가장 어려운 기술이 포인팅·클레이밍 135개, 페어·트리플 65개 |
| 매우 어려움 | 28.0개 | 24~33개 | X-윙·XY-윙(쿼드 포함) | XY-윙이 쓰인 퍼즐 181개(90.5%), X-윙 76개(38.0%) |
| 전문가 | 27.9개 | 22~34개 | 소드피시·XYZ-윙 | XYZ-윙이 쓰인 퍼즐 157개(78.5%), 소드피시 48개(24.0%) |
보통부터 전문가까지 단서 평균은 27.3~28.0개로 거의 같습니다. 단서 수만으로는 난이도를 가를 수 없다는 뜻입니다. 대신 어려운 단계일수록 조건에 맞는 퍼즐이 드물어서, 이 측정에서 퍼즐 하나를 얻는 데 평균 시도 횟수가 어려움 7.1번, 매우 어려움 18.9번, 전문가 119.4번이었습니다. 전문가 퍼즐은 기기에 따라 만드는 데 몇 초 걸릴 수 있고, 그동안 알림 줄에 시도 횟수가 나옵니다.
아주 쉬움과 쉬움은 단서가 각각 44개, 36개 이하가 되면 빼기를 멈추고, 보통부터는 그 난이도의 기술로 풀리는 동안 단서를 계속 뺍니다. 단서는 판 가운데를 기준으로 180도 돌려도 같은 자리에 오도록 짝지어 빼므로, 신문 스도쿠처럼 단서 배치가 대칭입니다.
답이 하나뿐인지 확인하는 방법
단서를 너무 많이 빼면 답이 둘 이상인 판이 됩니다. 이런 판은 마지막에 두 숫자 중 아무것이나 넣어야 해서 스도쿠로서 성립하지 않습니다. 이 도구는 완성된 격자에서 단서를 한 쌍씩 뺄 때마다, 남은 판을 그 난이도의 기술만으로 처음부터 끝까지 풀어 봅니다. 기술은 모두 '이 칸은 이 숫자일 수밖에 없다' 또는 '이 숫자는 여기에 올 수 없다'는 확실한 추론만 하므로, 끝까지 풀렸다면 답은 하나뿐입니다. 풀리지 않으면 뺀 단서를 되돌립니다.
답이 하나뿐인 9×9 스도쿠의 단서는 최소 17개입니다. McGuire·Tugemann·Civario는 단서 16개짜리 퍼즐을 컴퓨터로 빠짐없이 찾았지만 하나도 없었고, 그래서 답이 17이라는 것을 증명했다고 밝혔습니다(2014). 단서가 11개나 14개밖에 없는데 답이 하나라고 소개하는 퍼즐이 있다면 그 말은 맞지 않습니다. 이 도구의 측정에서 가장 적은 단서는 전문가 단계의 22개였습니다.
풀이 기술: 힌트에 나오는 이름
힌트와 '끝까지 푸는 데 쓰는 기술' 막대는 아래 이름을 씁니다. 이름과 정의는 스도쿠 풀이 프로그램 HoDoKu의 기법 문서를 따랐습니다. '단위'는 행·열·상자를 함께 부르는 말이고, '후보'는 빈칸에 아직 들어갈 수 있는 숫자입니다.
싱글: 숫자 하나가 정해지는 기술
- 마지막 한 칸(Full House): 한 단위에 빈칸이 하나만 남으면 빠진 숫자가 그 칸에 들어갑니다.
- 히든 싱글(Hidden Single): 한 단위 안에서 어떤 숫자가 들어갈 수 있는 칸이 하나뿐이면 그 칸이 그 숫자의 자리입니다. 상자를 먼저 보면 가장 빨리 찾습니다.
- 네이키드 싱글(Naked Single): 한 칸의 행·열·상자에 이미 8개 숫자가 있으면 남은 숫자 하나만 들어갑니다. 칸 하나를 기준으로 보는 기술이라 히든 싱글보다 찾기 어렵습니다.
교차 소거: 포인팅과 클레이밍
포인팅은 한 상자 안에서 어떤 숫자의 후보가 모두 한 행(또는 열)에 놓인 경우입니다. 그 숫자는 그 상자의 그 행 어딘가에 들어가므로, 같은 행의 상자 밖 칸에서 그 후보를 지웁니다. 클레이밍은 반대로 한 행(또는 열)에서 어떤 숫자의 후보가 모두 한 상자 안에 있는 경우이고, 그 상자의 나머지 칸에서 후보를 지웁니다. 이 단계부터는 숫자를 바로 넣는 대신 후보를 지워서 다음 싱글을 만듭니다.
네이키드·히든 페어와 트리플
한 단위에서 두 칸의 후보가 똑같이 두 숫자뿐이면(네이키드 페어) 그 두 숫자는 이 두 칸이 나눠 가지므로, 같은 단위의 다른 칸에서 두 숫자를 지웁니다. 세 칸·세 숫자면 트리플, 네 칸·네 숫자면 쿼드입니다. 반대로 한 단위에서 두 숫자가 들어갈 수 있는 칸이 똑같은 두 칸뿐이면(히든 페어) 그 두 칸의 다른 후보를 지웁니다.
X-윙과 소드피시
어떤 숫자의 후보가 두 행에서 각각 두 칸뿐이고 그 칸들이 같은 두 열에 놓이면 X-윙입니다. 그 숫자는 두 행에서 두 열을 나눠 쓰게 되므로, 두 열의 다른 칸에서 그 후보를 지웁니다. 행 대신 열을 기준으로 봐도 같습니다. 세 행과 세 열로 넓히면 소드피시입니다.
XY-윙과 XYZ-윙
XY-윙은 후보가 두 개(X·Y)인 축 칸과, 축과 같은 단위에 있는 두 집게 칸(X·Z와 Y·Z)으로 이뤄집니다. 축이 X든 Y든 두 집게 중 한 칸은 Z가 되므로, 두 집게를 모두 보는 칸에서 Z를 지울 수 있습니다. XYZ-윙은 축의 후보가 X·Y·Z 세 개이고, 세 칸을 모두 보는 칸에서 Z를 지웁니다.
판에서 확인하기 매우 어려움이나 전문가 퍼즐을 풀다가 막혔을 때 힌트를 누르면, 지울 후보가 있는 칸은 빗금으로, 근거가 되는 칸은 진하게, 넣을 칸은 테두리로 표시됩니다. 후보 채우기를 먼저 해 두면 지워지는 메모 숫자에 줄이 그어져 보입니다.
4×4·6×6·9×9 판의 차이
| 판 | 상자 | 넣는 숫자 | 쉬움 | 보통 | 어려움(단서 최소) |
|---|---|---|---|---|---|
| 4×4 | 2×2 상자 4개 | 1~4 | 8개 | 6개 | 평균 4.3개(4~6) |
| 6×6 | 가로 3칸 × 세로 2칸 상자 6개 | 1~6 | 18개 | 14개 | 평균 11.8개(8~14) |
| 9×9 | 3×3 상자 9개 | 1~9 | 43.5개 | 35.6개 | 보통 27.8개 |
4×4와 6×6은 싱글만으로 풀리는 퍼즐만 만들고, 단서 수로 쉬움·보통·어려움을 나눕니다. 4×4는 숫자 넷과 상자 넷만 보면 되므로 규칙을 처음 배우는 아이에게 맞고, 6×6은 상자가 가로로 긴 직사각형이라 행과 상자를 헷갈리지 않게 보는 연습이 됩니다. 9×9 줄의 세 값은 6단계 가운데 아주 쉬움·쉬움·보통의 단서 수입니다.
인쇄와 저장
인쇄는 브라우저의 인쇄 창을 씁니다. 인쇄 창에서 대상 프린터를 'PDF로 저장'으로 바꾸면 PDF 파일이 됩니다. 종이는 A4이고 여백 12 mm 안에 퍼즐을 놓으며, 각 퍼즐 아래에 번호가 찍히고, 이 도구 주소 끝에 ?sudoku=번호(예: ?sudoku=9-3-1cn)를 붙여 열면 같은 퍼즐이 다시 나옵니다. 쪽 바닥에도 이 주소 형식이 찍힙니다. 해답 쪽은 퍼즐 쪽 뒤에 모아서 한 장에 최대 6개씩 놓입니다.
| 한 장에 | 판 한 변 | 9×9 한 칸 | 어울리는 쓰임 |
|---|---|---|---|
| 1개 | 약 171 mm | 약 19.0 mm | 큰 글씨가 필요한 어르신, 처음 하는 아이 |
| 2개 | 약 116 mm | 약 12.8 mm | 메모를 크게 적고 싶은 어려운 퍼즐 |
| 4개 | 약 85 mm | 약 9.4 mm | 보통 연필로 푸는 활동지 |
| 6개 | 약 74 mm | 약 8.2 mm | 4×4·6×6 아이 활동지, 쉬운 9×9 묶음 |
PNG 저장은 지금 퍼즐을 가로 1,800픽셀 그림으로 만듭니다. '정답 보기'를 켠 상태에서 저장하면 해답 그림이 됩니다. '링크'는 퍼즐 번호가 든 주소를 복사합니다. 번호는 '판 크기-난이도-씨앗' 형식(예: 9-3-1cn)이고, 같은 번호면 어느 기기에서 열어도 같은 퍼즐이 다시 만들어집니다.
자주 틀리는 경우
- 추측으로 숫자를 넣고 계속 푸는 경우: 틀린 숫자 하나가 다른 칸의 후보를 잘못 지워서 뒤에서 모순이 납니다. 확신이 없으면 메모로 두고, 이미 넣었다면 되돌리기로 그 시점까지 돌아갑니다.
- 메모를 채워 놓고 정리하지 않는 경우: 이 도구는 숫자를 넣을 때 같은 행·열·상자의 같은 메모를 지우지만, 포인팅·페어로 지울 수 있는 후보는 직접 지워야 합니다. 힌트에서 빗금 친 칸이 그런 칸입니다.
- 단서 수로 난이도를 짐작하는 경우: 위 표처럼 단서 28개 안팎의 퍼즐이 보통일 수도 전문가일 수도 있습니다.
- 정답 보기를 켰다가 끄는 경우: 풀던 화면으로 돌아오지만, 정답을 본 퍼즐은 다 풀어도 최고 기록에 들어가지 않습니다. 힌트를 쓴 퍼즐은 완료 횟수에는 들어가고 최고 기록에서는 빠집니다.
- 다른 기기에서 기록을 찾는 경우: 풀던 퍼즐과 기록은 이 브라우저에만 저장됩니다. 다른 기기에서 이어 풀려면 링크로 같은 퍼즐을 열고 처음부터 풉니다.
한계
- 난이도 판정에 쓰는 기술은 위에 적은 15가지입니다. 체인·유일 사각형·색칠 같은 더 어려운 기술이 필요한 퍼즐은 만들지 않으므로, 전문가 단계도 이 15가지로 풀리는 범위입니다.
- 난이도는 기술을 기준으로 정하므로 사람이 느끼는 어려움과 다를 수 있습니다. 같은 전문가 퍼즐도 XYZ-윙을 한 번 쓰는 것과 여러 번 쓰는 것은 체감이 다릅니다.
- 4×4·6×6·9×9 판만 있습니다. 16×16, 킬러 스도쿠, 대각선 스도쿠 같은 변형은 만들지 않습니다.
- 직접 받아 적은 퍼즐을 넣어 푸는 기능은 없습니다. 이 도구가 만든 퍼즐만 풀고 힌트를 받습니다.
- 풀던 퍼즐·기록·설정은 이 브라우저의 저장소에만 있고 서버로 보내지 않습니다. 사이트 데이터를 지우거나 사생활 보호 창을 닫으면 사라집니다.
스도쿠에 대해 알아 두면 좋은 사실
'스도쿠(数独)'라는 이름은 일본 퍼즐 회사 니콜리가 붙였습니다. 니콜리는 미국 퍼즐 잡지에 'Number Place'라는 이름으로 실린 이 퍼즐을 1984년 일본 독자에게 소개했고, 처음 붙인 이름 '数字は独身に限る(숫자는 독신에 한한다)'가 줄어서 '数独'이 됐다고 설명합니다. 일본에서 '스도쿠'는 니콜리의 등록 상표라서 다른 회사들은 '넘버 플레이스'라는 이름을 씁니다.
규칙을 지키는 완성된 9×9 격자는 6,670,903,752,021,072,936,960개입니다(Felgenhauer·Jarvis, 2005). 숫자를 바꿔 쓰거나 판을 돌리고 뒤집거나 줄을 맞바꿔서 서로 같아지는 격자를 하나로 치면 5,472,730,538개가 남습니다(Russell·Jarvis). 이 도구는 매번 무작위로 완성 격자를 새로 만들고 그 위에서 단서를 고르므로, 같은 번호가 아니면 같은 퍼즐이 다시 나올 일은 사실상 없습니다.
출처
기준일 최소 단서 논문의 초록과 서지, 격자 수, 니콜리의 이름 유래, HoDoKu 기법 정의는 2026년 10월 23일에 원문으로 확인했습니다. 난이도·판 크기 표는 같은 날 이 도구로 난이도마다 퍼즐 200개를 만들어 잰 값이고, 인쇄 판 크기는 A4에서 여백 12 mm와 머리·바닥 글을 뺀 자리로 계산했습니다.
- 01Gary McGuire, Bastian Tugemann, Gilles Civario — There Is No 16-Clue Sudoku: Solving the Sudoku Minimum Number of Clues Problem via Hitting Set EnumerationExperimental Mathematics 23(2), 2014, 190~217쪽, DOI 10.1080/10586458.2013.870056. 단서 16개 퍼즐이 없어 최소 단서가 17개임을 컴퓨터 전수 탐색으로 보임
- 02Bertram Felgenhauer, Frazer Jarvis — Enumerating possible Sudoku grids (2005, 웹 보관본 PDF)완성된 9×9 격자가 6,670,903,752,021,072,936,960개라는 계산과 방법
- 03Ed Russell, Frazer Jarvis — There are 5472730538 essentially different Sudoku grids숫자 바꾸기·회전·반사·줄 맞바꾸기로 같아지는 격자를 하나로 쳤을 때의 개수
- 04니콜리 — 数独(스도쿠) 소개·규칙1984년 '数字は独身に限る'로 소개하고 '数独'으로 줄인 이름의 유래, 영어 페이지의 'Number Place'·등록 상표 설명
- 05HoDoKu — Solving TechniquesFull House·Hidden Single·Naked Single·Locked Candidates·Naked/Hidden Subsets·X-Wing·Swordfish·XY-Wing·XYZ-Wing 정의
자주 묻는 질문
여기서 만든 스도쿠는 답이 하나뿐인가요?
네. 완성된 격자에서 단서를 한 쌍씩 뺄 때마다 남은 판을 그 난이도의 기술만으로 처음부터 끝까지 풀어 보고, 풀리지 않으면 그 단서를 되돌립니다. 기술은 모두 확실한 추론만 하므로 끝까지 풀린 판은 답이 하나뿐이고, 추측해서 찍어야 하는 칸도 없습니다.
난이도는 무엇으로 나누나요?
끝까지 푸는 데 꼭 필요했던 가장 어려운 기술로 나눕니다. 아주 쉬움·쉬움·보통은 싱글만으로 풀리고 단서 수가 다르며, 어려움은 포인팅·클레이밍이나 페어·트리플, 매우 어려움은 X-윙·XY-윙·쿼드 중 하나, 전문가는 소드피시나 XYZ-윙이 한 번 이상 필요합니다. 퍼즐 200개씩 재 보면 보통부터 전문가까지 단서 평균은 27~28개로 거의 같았습니다.
힌트를 누르면 무엇이 나오나요?
처음 누르면 다음에 둘 수 있는 한 수의 기술 이름과 이유가 나오고, 판에서 근거 칸·지울 후보가 있는 칸·넣을 칸이 강조됩니다. 한 번 더 누르면 그 숫자를 넣습니다. 판에 틀린 숫자가 있으면 먼저 그 칸들을 표시하고, 다시 누르면 지웁니다.
메모는 어떻게 쓰나요?
메모 단추를 켜고 숫자를 누르거나, 키보드에서 Shift를 누른 채 숫자를 치면 칸에 작은 숫자가 적힙니다. 후보 채우기는 빈칸마다 들어갈 수 있는 숫자를 한꺼번에 적습니다. 숫자를 넣으면 같은 행·열·상자에 적힌 같은 메모는 저절로 지워지고, 되돌리기로 함께 돌아옵니다.
같은 퍼즐을 다시 열거나 다른 사람에게 보낼 수 있나요?
네. 퍼즐마다 '판 크기-난이도-씨앗' 형식의 번호(예: 9-3-1cn)가 있고, 같은 번호에서는 언제나 같은 퍼즐이 만들어집니다. 링크 단추를 누르면 번호가 든 주소가 복사되고, 인쇄한 퍼즐 아래에도 번호가 찍히므로, 이 도구 주소 끝에 ?sudoku=번호(예: ?sudoku=9-3-1cn)를 붙여 열면 같은 퍼즐이 다시 나옵니다.
한 장에 여러 개 인쇄하거나 PDF로 저장할 수 있나요?
한 장에 1·2·4·6개, 1·2·5·10장을 골라 인쇄할 수 있고, 첫 퍼즐은 지금 화면의 퍼즐, 나머지는 같은 크기·난이도로 새로 만듭니다. 해답 쪽 붙이기를 켜면 해답이 퍼즐 쪽 뒤에 한 장에 최대 6개씩 붙습니다. PDF는 인쇄 창에서 대상을 'PDF로 저장'으로 바꾸면 됩니다.
풀던 퍼즐과 기록은 어디에 저장되나요?
이 브라우저의 저장소에만 저장되고 서버로 보내지 않습니다. 페이지를 닫았다가 다시 열면 풀던 퍼즐이 이어서 열리고, 난이도별 완료 횟수와 힌트 없이 푼 최고 기록이 남습니다. 다른 기기나 다른 브라우저에서는 보이지 않으며, 사이트 데이터를 지우면 사라집니다.
단서가 가장 적은 스도쿠는 몇 개인가요?
답이 하나뿐인 9×9 스도쿠의 단서는 최소 17개입니다. McGuire·Tugemann·Civario가 단서 16개짜리 퍼즐을 컴퓨터로 빠짐없이 찾았지만 하나도 없어 2014년 논문으로 증명했습니다. 이 도구의 측정에서는 전문가 단계의 22개가 가장 적었습니다.